Dimensioni e quota del mercato dei giochi per dispositivi mobili

Mercato dei giochi per dispositivi mobili (2025-2030)
Immagine © Mordor Intelligence. Il riutilizzo richiede l'attribuzione secondo la licenza CC BY 4.0.

Analisi del mercato dei giochi per dispositivi mobili di Mordor Intelligence

Si stima che il mercato del mobile gaming valga 135.06 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che raggiungerà i 229.56 miliardi di dollari entro il 2030, con un CAGR dell'11.19%. La crescita si basa sulla profonda penetrazione degli smartphone, sul miglioramento della velocità di rete e su mix di monetizzazione diversificati. L'area Asia-Pacifico è in testa con una quota di fatturato del 54% e la regione si sta espandendo con un CAGR del 12%, a indicare che scala e slancio ora convergono lì. Gli acquisti in-app dominano il 61% del fatturato globale, ma i ricavi pubblicitari stanno crescendo più rapidamente, con un CAGR del 15%, mentre le normative sulla privacy rimodellano il targeting. La pressione competitiva si sta intensificando perché gli editori affermati ampliano la loro presenza, mentre i nuovi studi adottano lo sviluppo assistito dall'intelligenza artificiale per abbreviare i cicli di rilascio. I pacchetti di cloud gaming basati sulle telecomunicazioni, soprattutto in Europa, dimostrano nuove opportunità di partnership che aumentano l'ARPDAU e prolungano le sessioni di gioco.

Punti chiave del rapporto

  • In base al tipo di monetizzazione, gli acquisti in-app hanno detenuto il 61% della quota di mercato dei giochi per dispositivi mobili nel 2024, mentre si prevede che la pubblicità registrerà il CAGR più rapido, pari al 15%, entro il 2030.
  • Per piattaforma, Android ha rappresentato il 65% del fatturato nel 2024, mentre si prevede che iOS registrerà il CAGR più alto, pari all'11%, entro il 2030.
  • In base al tipo di dispositivo, nel 92 gli smartphone hanno rappresentato il 2024% della quota di mercato del gaming su dispositivi mobili e si prevede che i tablet cresceranno al ritmo più rapido fino al 2030.
  • Per genere di gioco, i titoli casual e iper-casual hanno rappresentato il 34% dei ricavi nel 2024; i giochi di ruolo sono sulla buona strada per un robusto CAGR del 14% entro il 2030.
  • In termini geografici, l'area Asia-Pacifico è in testa con una quota di fatturato del 54% nel 2024 ed è anche la regione in più rapida crescita, con un CAGR del 12% fino al 2030.

Analisi del segmento

Per tipo di monetizzazione: il mix di ricavi diversificato bilancia crescita e rischio

Gli acquisti in-app hanno generato il 61% dei ricavi nel 2024, a dimostrazione del loro continuo predominio nel mercato dei giochi per dispositivi mobili. La pubblicità, tuttavia, si sta espandendo più rapidamente, con un CAGR del 15%, poiché i formati basati su premi e contestuali migliorano l'engagement. Gli sviluppatori integrano sempre più annunci con gli acquisti, generando valore incrementale durante le sessioni senza spesa. I video con premi contribuiscono ora al 56% dei ricavi dei giochi casual, a dimostrazione del fatto che gli annunci non implicano più una qualità inferiore dei giocatori (Unity). Gli abbonamenti rimangono una nicchia, ma i mercati maturi mostrano segnali promettenti, nonostante il calo dell'1% dei ricavi derivanti dagli abbonamenti ai giochi in Germania, attestandosi a 860 milioni di euro nel 2023, secondo Byshonkov.

Il mix diversificato protegge gli studi dalle pressioni normative specifiche di ogni singolo canale. Mentre il controllo delle loot-box rallenta la spesa basata su gacha, i battle pass e i cosmetici diretti stabilizzano i rendimenti. La pubblicità funge da punto di ingresso per i non paganti, mentre gli shop di oggetti e i pass stagionali convertono gli utenti attivi. Questo approccio a più livelli posiziona il mercato del mobile gaming in modo da assorbire i cicli economici e i cambiamenti nelle politiche delle piattaforme.

Mercato dei giochi mobili
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Per piattaforma: la scalabilità di Android incontra il potere di spesa di iOS

Android ha controllato il 65% dei ricavi nel 2024, il che gli conferisce la maggiore quota di mercato del gaming mobile su tutti i dispositivi. La sua diffusione è più forte in India, Brasile e Indonesia, alimentando i volumi di download. iOS, tuttavia, dovrebbe raggiungere un CAGR dell'11% fino al 2030, superando Android grazie alla maggiore spesa pro capite e a una base di dispositivi premium. Gli utenti iOS in Giappone spendono 10.76 dollari al mese, mentre la Corea del Sud è al primo posto per la spesa Android con 11.38 dollari. Il Digital Markets Act dell'UE ora consente store iOS alternativi, come dimostra il ritorno di Fortnite nell'UE nel 2024.

Gli sviluppatori personalizzano le strategie di lancio: soft-launch di Android per i test di massa di UA, poi rollout di iOS per la monetizzazione. Le dinamiche della piattaforma continueranno a cambiare man mano che il sideload diventerà praticabile nell'UE e forse anche altrove. Queste riforme potrebbero ridurre le commissioni di piattaforma e aprire nuove sperimentazioni sui pagamenti, stimolando la concorrenza nel mercato del gaming mobile.

Per tipo di dispositivo: Smartphone onnipresenti, Tablet Premium

Gli smartphone hanno rappresentato il 92% del fatturato del 2024 grazie alla loro onnipresenza e alla connettività costante. I tablet, che rappresentano solo l'8% ma sono in crescita, attraggono un pubblico di fascia media e hardcore alla ricerca di schermi più grandi e sessioni più lunghe. La GSMA stima 1.8 miliardi di abbonati alla telefonia mobile nell'area Asia-Pacifico entro la fine del 2023, a sostegno della diffusione degli smartphone. I tablet offrono un ARPDAU più elevato e supportano accessori per controller, il che li rende ideali per giochi di ruolo e titoli di simulazione.

I modelli di utilizzo divergono. Gli smartphone dominano i brevi periodi di utilizzo durante gli spostamenti o le pause, spingendo a progettare un design che favorisca un rapido coinvolgimento. Il gioco su tablet raggiunge il picco la sera e nei fine settimana, favorendo eventi e serie di missioni più lunghe. Gli sviluppatori che ottimizzano l'interfaccia utente e gli schemi di controllo per dispositivo riusciranno a catturare meglio entrambe le fasce di utenti, espandendo ulteriormente le dimensioni del mercato del gaming mobile.

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Per genere di gioco: Casual Rules Reach, RPG Propel Spend

I giochi casual e iper-casual hanno registrato un fatturato del 34% nel 2024, riflettendo le loro basse curve di apprendimento e il loro appeal virale. I titoli di ruolo, tuttavia, dovrebbero crescere a un CAGR del 14%, trainando la spesa premium e la fidelizzazione. Sette giochi hanno raggiunto 1 miliardo di dollari di spesa da parte dei consumatori nel 2023, evidenziando la concentrazione dei ricavi in ​​SensorTower. L'idle RPG "Legend of Mushroom" ha incassato 270 milioni di dollari subito dopo il lancio, con la Corea del Sud che ha contribuito per il 39.4% e il Giappone per il 30% del fatturato annuo.

L'ibrido-casual è una via di mezzo emergente che fonde meccaniche semplici con una progressione leggera, contrastando la stanchezza del genere. Anche i giochi sportivi e di simulazione mostrano una crescita a livello regionale, come un aumento del fatturato del 39% per i titoli sportivi nel Sud-est asiatico durante il 2024. La diversificazione dei generi protegge dalla saturazione e amplia le opportunità del mercato del gaming mobile.

Analisi geografica

La quota di fatturato del 54% dell'area Asia-Pacifico la colloca all'epicentro del mercato del gaming mobile, con una crescita del 12% di CAGR fino al 2030. La Cina rimane il mercato più grande, sebbene le revisioni normative introducano pause periodiche nelle approvazioni delle licenze. Giappone e Corea del Sud detengono la spesa mobile pro capite più alta al mondo, rispettivamente con 10.76 dollari su iOS e 11.38 dollari su Google Play (Byshonkov). L'India guida la crescita dei volumi, superando i download da Google Play, ma è ancora indietro in termini di monetizzazione, offrendo un potenziale di crescita con l'aumento del potere d'acquisto. Le tecnologie mobili hanno contribuito con 880 miliardi di dollari al PIL dell'area APAC nel 2023, il 5.3% del totale GSMA, rafforzando il peso economico del mobile.

Il Nord America si classifica al secondo posto per fatturato. Gli Stati Uniti hanno generato 9.2 miliardi di dollari su Android e 14.8 miliardi di dollari su iOS nel 2023 (Byshonkov). La regione eccelle nella pubblicità contestuale, mitigando le difficoltà legate all'IDFA. Tuttavia, l'inflazione dei prezzi al consumo di iOS rappresenta una sfida per gli studi più piccoli, rafforzando un panorama consolidato. Un ROAS robusto attenua le difficoltà di acquisizione e le reti di promozione incrociata tra gli editori di giochi AAA garantiscono economie di scala. Il dibattito normativo sui pagamenti in-app e sulle normative antitrust continua a influenzare le politiche degli store e le strutture tariffarie che plasmano il mercato del gaming mobile.

L'Europa presenta una crescita eterogenea a fronte di una regolamentazione più stringente. La Germania ha raggiunto un fatturato di quasi 10 miliardi di euro nel 2023, in crescita del 6% su base annua, con acquisti in-game che hanno raggiunto i 4.742 miliardi di euro (Byshonkov). Le sperimentazioni di cloud gaming in bundle con le telecomunicazioni dimostrano la sinergia tra l'implementazione del 5G e la domanda di contenuti. Tuttavia, la frammentazione delle norme sulle loot-box e le linee guida dell'UE sulla tutela dei consumatori impongono modifiche progettuali. I servizi mobili hanno contribuito al PIL europeo di 1.1 trilioni di euro nel 2023, pari al 5% della produzione GSMA, a dimostrazione dell'importanza macroeconomica del settore. Il successo in Europa dipende ora dall'agilità in termini di conformità e da una monetizzazione personalizzata.

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Panorama competitivo

La struttura competitiva mostra una moderata concentrazione al vertice, mentre una lunga coda di studi indipendenti lotta per la scoperta. Tencent e NetEase detengono portafogli leader e investono aggressivamente all'estero. Operatori occidentali storici come Activision Blizzard ed Electronic Arts estendono le IP per console al mobile, amplificandone il riconoscimento. L'acquisizione di Rovio da parte di Sega per 776 milioni di dollari e l'acquisizione di Scopely da parte di Savvy Games per 4.9 miliardi di dollari riflettono una pipeline di consolidamento volta alla scalabilità e alla leva multipiattaforma. NortonRoseFulbright.

La turbolenza degli UA (User Account) dovuta alla privacy favorisce i grandi editori con dati proprietari. Questi ultimi effettuano promozioni incrociate internamente e fanno meno affidamento sugli UA a pagamento. Gli studi più piccoli cercano partner editoriali o white-label per compensare l'aumento dei CPI iOS. Lo sviluppo assistito dall'IA riduce i tempi di creazione delle risorse e consente cicli di iterazione più rapidi. Le aziende che abbinano l'analisi dei dati ai contenuti procedurali ottengono vantaggi in termini di velocità e costi, acuendo la concorrenza nel mercato del gaming mobile.

Le partnership cloud aggiungono un'ulteriore dimensione. Operatori di telecomunicazioni, fornitori di GPU e piattaforme di streaming corteggiano gli sviluppatori per popolare i cataloghi di abbonamenti. Tali alleanze scambiano traffico garantito con finestre di esclusività o condizioni di condivisione dei ricavi. L'interazione tra infrastruttura, forza della proprietà intellettuale e scienza dei dati determinerà i cambiamenti di posizionamento nell'orizzonte di previsione.

Leader del settore dei giochi per dispositivi mobili

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. miHoYo Co., Ltd.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *Disclaimer: i giocatori principali sono ordinati senza un ordine particolare
Concentrazione del mercato dei giochi per dispositivi mobili
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Recenti sviluppi del settore

  • Aprile 2025: la rete di cooperazione per la tutela dei consumatori dell'UE ha emanato principi chiave sulla determinazione dei prezzi delle valute virtuali, imponendo la visualizzazione trasparente del doppio prezzo per i giochi per dispositivi mobili
  • Dicembre 2024: okémon Trading Card Game Pocket ha raggiunto 60 milioni di download e 180 milioni di dollari di fatturato in sei settimane dal lancio
  • Ottobre 2024: Deutsche Telekom ha introdotto il pacchetto “5G+ Gaming” che offre sei mesi di accesso a 100 giochi premium
  • Agosto 2024: Fortnite è rientrato nei negozi mobili dell'UE attraverso le disposizioni del Digital Markets Act

Indice del rapporto sul settore dei giochi per dispositivi mobili

PREMESSA

  • 1.1 Ipotesi dello studio e definizione del mercato
  • 1.2 Scopo dello studio

2. METODOLOGIA DI RICERCA

3. SINTESI

4. PAESAGGIO DEL MERCATO

  • 4.1 Panoramica del mercato
  • Driver di mercato 4.2
    • 4.2.1 Implementazioni 5G che riducono la latenza
    • 4.2.2 I ricavi pubblicitari contextual-first aumentano dopo l'IDFA in Nord America
    • 4.2.3 I pacchetti di cloud gaming guidati dalle compagnie telefoniche in Europa stimolano l'ARPDAU
    • 4.2.4 Preferenza della Generazione Z per un gameplay iper-casual
  • 4.3 Market Restraints
    • 4.3.1 Normative nazionali sulle Loot-Box in Europa che attenuano l'IAP
    • 4.3.2 Aumento dell'indice CPI di acquisizione utenti su iOS in Nord America
  • 4.4 Prospettive tecnologiche
  • 4.5 Cinque Forze dei Portieri
    • 4.5.1 Potere contrattuale dei fornitori
    • 4.5.2 Potere contrattuale degli acquirenti
    • 4.5.3 Minaccia dei nuovi partecipanti
    • 4.5.4 Minaccia di sostituti
    • 4.5.5 Intensità della rivalità competitiva
  • 4.6 Valutazione macroeconomica (interruzioni geopolitiche della catena di approvvigionamento (Cina-Stati Uniti))

5. DIMENSIONI DEL MERCATO E PREVISIONI DI CRESCITA (VALORE)

  • 5.1 Per tipo di monetizzazione
    • 5.1.1 Acquisti in-app
    • 5.1.2 Abbonamenti e abbonamenti stagionali
    • 5.1.3 Pubblicità (video premiati, interstiziali, nativi)
    • 5.1.4 Download Premium a pagamento
  • 5.2 Per piattaforma
    • 5.2.1 Android
    • IOS 5.2.2
    • 5.2.3 Store Android di terze parti
  • 5.3 Per tipo di dispositivo
    • 5.3.1 Smartphone
    • 5.3.2 Tablets
  • 5.4 Per genere di gioco
    • 5.4.1 Casual e iper-casual
    • 5.4.2 Azione/Avventura
    • 5.4.3 Strategia e MOBA
    • 5.4.4 Gioco di ruolo (RPG)
    • 5.4.5 Sport e corse
    • 5.4.6 Casinò e carte
  • 5.5 Per geografia
    • 5.5.1 Nord America
    • 5.5.1.1 Stati Uniti
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Messico
    • 5.5.2 Sud America
    • 5.5.2.1 Brasile
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto del Sud America
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Germania
    • 5.5.3.2 Regno Unito
    • 5.5.3.3 Francia
    • 5.5.3.4 Italia
    • 5.5.3.5 Spagna
    • 5.5.3.6 Resto d'Europa
    • 5.5.4 Asia-Pacifico
    • 5.5.4.1 Cina
    • 5.5.4.2 Giappone
    • 5.5.4.3 Corea del sud
    • 5.5.4.4 India
    • 5.5.4.5 Resto dell'Asia-Pacifico
    • 5.5.5 Medio Oriente e Africa
    • 5.5.5.1 Emirati Arabi Uniti
    • 5.5.5.2 Arabia Saudita
    • 5.5.5.3 Sud Africa
    • 5.5.5.4 Resto del Medio Oriente e Africa

6. PAESAGGIO COMPETITIVO

  • 6.1 Sviluppi strategici
  • 6.2 Analisi del posizionamento del venditore
  • 6.3 Profili aziendali (include panoramica a livello globale, panoramica a livello di mercato, segmenti principali, dati finanziari disponibili, informazioni strategiche, prodotti e servizi e sviluppi recenti)
    • 6.3.1 Tencent Holding Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.4 Arti elettroniche Inc.
    • 6.3.5 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.6 Intrattenimento interattivo Sony
    • 6.3.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.3.9 Krafton Inc.
    • 6.3.10 Supercella Oy
    • 6.3.11 GungHo Online Entertainment Inc.
    • 6.3.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.3.13 Rovio Entertainment Group
    • 6.3.14 King Digital Entertainment PLC
    • 6.3.15 Kabam Games Inc.
    • 6.3.16 Scopely Inc.
    • 6.3.17 Glu Mobile LLC
    • 6.3.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.3.19 NCSoft Corporation
    • 6.3.20 DeNA Co., Ltd.

7. OPPORTUNITÀ DI MERCATO E PROSPETTIVE FUTURE

  • 7.1 Valutazione degli spazi vuoti e dei bisogni insoddisfatti
**In base alla disponibilità
***Il rapporto finale includerà le seguenti sezioni nel segmento Geografia: Resto d'Europa (Russia, paesi nordici, ecc.), Resto dell'Asia Pacifico (Australia, Nuova Zelanda, Pakistan, SEA), Resto dell'America Latina (Columbia, ecc.), Resto del Medio Oriente e dell'Africa
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Quadro metodologico della ricerca e ambito del rapporto

Definizioni di mercato e copertura chiave

Il nostro studio definisce il mercato dei giochi per dispositivi mobili come tutti i ricavi lordi derivanti da consumatori e pubblicità generati da giochi appositamente progettati per smartphone e tablet, siano essi acquistati tramite app store ufficiali o store Android di terze parti autorizzati. I ricavi includono acquisti in-app, annunci pubblicitari con premi o interstiziali, abbonamenti stagionali, download premium e abbonamenti collegati ai giochi; sono registrati in dollari statunitensi al momento della spesa e allocati all'area geografica in cui l'utente effettua la transazione.

Esclusioni dall'ambito: sono escluse le vendite di hardware, le edizioni per console/PC, le app di gioco d'azzardo con denaro reale, i diritti multimediali sugli eSport e le commissioni di cloud gaming fatturate al di fuori di un negozio mobile.

Panoramica della segmentazione

  • Per tipo di monetizzazione
    • Acquisti in-app
    • Abbonamenti e abbonamenti stagionali
    • Pubblicità (video premiati, interstiziali, nativi)
    • Download Premium a pagamento
  • Per piattaforma
    • Android
    • iOS
    • Store Android di terze parti
  • Per tipo di dispositivo
    • Smartphone
    • Compresse
  • Per genere di gioco
    • Casual e iper-casual
    • Azione avventura
    • Strategia e MOBA
    • Gioco di ruolo (RPG)
    • Sport e corse
    • Casinò e carte
  • Per geografia
    • Nord America
      • Stati Uniti
      • Canada
      • Messico
    • Sud America
      • Brasile
      • Argentina
      • Resto del Sud America
    • Europa
      • Germania
      • Regno Unito
      • Francia
      • Italia
      • La Spagna
      • Resto d'Europa
    • Asia-Pacifico
      • Cina
      • Giappone
      • Corea del Sud
      • India
      • Resto dell'Asia-Pacifico
    • Medio Oriente & Africa
      • Emirati Arabi Uniti
      • Arabia Saudita
      • Sud Africa
      • Resto del Medio Oriente e dell'Africa

Metodologia di ricerca dettagliata e convalida dei dati

Ricerca primaria

Gli analisti di Mordor conducono chiamate strutturate con editori di videogiochi, reti di monetizzazione pubblicitaria, operatori di telecomunicazioni e integratori di gateway di pagamento in Asia-Pacifico, Nord America, Europa e nei principali mercati emergenti. Queste discussioni convalidano gli intervalli di tariffe, i limiti di carico pubblicitario e il sentiment previsionale, e chiariscono i volumi di download del canale grigio che i dati pubblici ignorano.

Ricerca a tavolino

Esaminiamo set di dati aperti provenienti da enti come GSMA, autorità nazionali di regolamentazione delle telecomunicazioni e UN Comtrade per la penetrazione degli smartphone, le tariffe della banda larga mobile e le importazioni di dispositivi mobili. L'utilizzo delle app e i rapporti di pagamento vengono confrontati con dashboard trimestrali provenienti da fonti come Data.ai, Statista Digital Economy e associazioni nazionali di categoria del gaming, mentre i guadagni degli editori vengono monitorati tramite i moduli SEC 10-K e le dichiarazioni depositate presso le borse regionali. Ulteriori approfondimenti provengono dagli archivi di notizie su Dow Jones Factiva e dall'intelligence aziendale su D&B Hoovers. Le fonti elencate illustrano, ma non esauriscono, il pool di riferimento consultato dagli analisti.

Una seconda analisi raccoglie note politiche (regolamentazioni sulle commissioni degli app store, direttive sulle loot box), abstract di brevetti di Questel e serie di CPM pubblicitarie pubblicate dall'Interactive Advertising Bureau, fornendo un contesto per le ipotesi di prezzo e di rischio.

Dimensionamento e previsione del mercato

Un modello top-down parte dal conteggio degli smartphone attivi, applica la penetrazione dei giocatori e i rapporti tra i pagatori osservati e moltiplica per la spesa media per pagatore più l'ARPU pubblicitario per ricostruire i ricavi del 2024. Controlli bottom-up selettivi, roll-up degli editori e prezzi di vendita medi campionati moltiplicano i totali degli stress test sui volumi prima di finalizzare. Le variabili monitorate includono la quota di utenti 5G, il costo medio dei dati mobili, la durata delle sessioni a livello di genere, le variazioni dei tassi di cambio e i limiti delle commissioni regolamentari, ciascuna previsione tramite regressione multivariata supportata dal consenso degli esperti. L'analisi degli scenari gestisce le lacune nei mercati emergenti, dove i dati ufficiali sulla spesa sono in ritardo.

Ciclo di convalida e aggiornamento dei dati

Gli output superano i controlli di varianza rispetto alle fatture di terze parti e ai dati storici del CAGR, quindi vengono sottoposti a una revisione paritaria in due fasi. Aggiorniamo i modelli annualmente, attivando aggiornamenti a metà ciclo quando gli shock relativi alle commissioni di piattaforma o ai tassi di cambio superano soglie predefinite, in modo che i clienti ricevano sempre una baseline aggiornata.

Perché la base di gioco mobile di Mordor è affidabile

Le stime pubblicate spesso differiscono perché le aziende scelgono fasce di fatturato diverse, convertono le valute in date diverse o allungano le previsioni senza rivedere la realtà delle retribuzioni.

I principali fattori che determinano il divario includono (a) l'inclusione di ricavi da streaming ibrido o cross-play su PC al di fuori del nostro ambito mobile, (b) l'utilizzo di fatture lorde dei negozi prima delle commissioni della piattaforma e (c) cadenze di aggiornamento sporadiche che non tengono conto dei ripristini della domanda post-pandemia.

Concentrandosi sui segnali di spesa a livello di dispositivo e ricontrollando ogni variabile principale ogni anno, Mordor fornisce una cifra equilibrata e trasparente che i decisori possono ripercorrere.

Confronto di riferimento

Dimensione del mercato Fonte anonima Driver di gap primario
135.06 miliardi di dollari (2025) Intelligenza Mordor -
157.60 miliardi di dollari (2025) Consulenza globale A Conta tutta la pubblicità collegata alle app complementari cloud e console
100.58 miliardi di dollari (2024) Editore del settore B Esclude i ricavi pubblicitari dei video con premio e gli store Android di terze parti
194.14 miliardi di dollari (2021) Rivista di commercio C Combina i giochi per dispositivi mobili con flussi di intrattenimento digitale più ampi

In sintesi, la selezione disciplinata delle variabili, l'aggiornamento annuale e i doppi passaggi di convalida utilizzati da Mordor Intelligence forniscono un punto di partenza affidabile che evita l'aumento di portata, pur rimanendo in sintonia con i rapidi cambiamenti del comportamento dei giocatori mobili.

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Domande chiave a cui si risponde nel rapporto

Qual è l'attuale dimensione del mercato dei giochi per dispositivi mobili?

Nel 2025, le dimensioni del mercato dei giochi mobili dovrebbero raggiungere i 135.06 miliardi di dollari.

Chi sono i principali produttori nel mercato Gioco mobile?

Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. e GungHo Online Entertainment Inc. (Gruppo SoftBank) sono le principali società che operano nel mercato dei giochi mobili.

Qual è la regione in più rapida crescita nel mercato dei giochi mobili?

Si stima che l'Asia del Pacifico cresca al CAGR più elevato nel periodo di previsione (2025-2030).

Quale regione ha la quota maggiore nel mercato dei giochi mobili?

Nel 2025, il Nord America rappresenta la quota di mercato maggiore nel mercato dei giochi mobili.

Quali anni copre questo mercato dei giochi mobili e qual era la dimensione del mercato nel 2024?

Nel 2024, la dimensione del mercato del Mobile Gaming è stata stimata in 99.46 miliardi di USD. Il rapporto copre la dimensione storica del mercato del Mobile Gaming per gli anni: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. Il rapporto prevede anche la dimensione del mercato del Mobile Gaming per gli anni: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.

Pagina aggiornata l'ultima volta il:

Istantanee del rapporto sul mercato dei giochi mobili