Dimensioni e quota del mercato dei giochi da tavolo

Dimensione del mercato dei giochi da tavolo
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Analisi del mercato dei giochi da tavolo di Mordor Intelligence

Si prevede che il mercato dei giochi da tavolo crescerà da 17.22 miliardi di dollari nel 2025 a 18.95 miliardi di dollari nel 2026, raggiungendo i 30.06 miliardi di dollari entro il 2031, con un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 9.67% nel periodo 2026-2031. La crescente domanda di intrattenimento sociale senza schermo, la maggiore propensione dei consumatori a spendere per esperienze di gioco da tavolo di alta qualità e la crescente popolarità dei giochi immersivi basati su campagne stanno accelerando la crescita del mercato, estendendola oltre il più ampio settore dei giocattoli e dei giochi. I giochi di strategia e in stile europeo sono rimasti la categoria con il maggior fatturato nel 2025, mentre i giochi cooperativi, legacy e per famiglie stanno registrando una più rapida diffusione, poiché la rigiocabilità e le espansioni prolungano il ciclo di vita dei prodotti e aumentano la spesa dei consumatori. Gli editori stanno inoltre ampliando i loro portfolio con proprietà intellettuali su licenza, edizioni localizzate e temi inclusivi per attrarre un pubblico più ampio, in termini di età e regioni. A conferma di questa tendenza, la Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE) ha rivelato che nel gennaio 2025 la Cina era in testa alla classifica con le sue giocatrici che raggiungevano un punteggio medio di 2,482 tra le prime 10.[1]Federazione Scacchistica Internazionale (FIDE), "Le principali federazioni scacchistiche per giocatrici a livello mondiale", ratings.fide.comI canali di vendita al dettaglio continuano a evolversi, con i negozi specializzati in hobby che guidano la scoperta dei prodotti, mentre la rapida crescita dell'e-commerce, delle piattaforme di crowdfunding e dei preordini legati alle convention sta espandendo le vendite dirette al consumatore. Allo stesso tempo, gli editori affermati stanno rafforzando i loro portfolio attraverso acquisizioni e partnership di licenza, mentre gli studi indipendenti continuano a introdurre titoli innovativi che sostengono la crescita del settore e mantengono alto l'interesse dei consumatori.

Punti chiave del rapporto

  • Per tipologia di gioco, i titoli di strategia/Eurogame detenevano il 28.02% della quota di mercato dei giochi da tavolo nel 2025, mentre si prevede che i formati cooperativi e legacy registreranno il tasso di crescita annuo composto (CAGR) più rapido, pari al 10.74%, fino al 2031. 
  • Per fascia d'età, gli adulti hanno contribuito al 48.26% del fatturato del 2025, ma si prevede che il segmento bambini crescerà a un tasso annuo composto del 10.39% fino al 2031. 
  • Per categoria, i prodotti destinati al mercato di massa hanno rappresentato il 76.42% delle vendite nel 2025, mentre si prevede che le edizioni premium da collezione cresceranno a un tasso annuo composto del 10.85% fino al 2031. 
  • Per canale di distribuzione, i negozi specializzati hanno generato il 37.13% del fatturato nel 2025, ma il commercio al dettaglio online è destinato a registrare un CAGR dell'11.28% fino al 2031. 
  • Dal punto di vista geografico, il Nord America ha rappresentato il 38.41% del valore previsto per il 2025; la regione Asia-Pacifico dovrebbe registrare un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 10.97% fino al 2031.

Nota: le dimensioni del mercato e le cifre previste in questo rapporto sono generate utilizzando il framework di stima proprietario di Mordor Intelligence, aggiornato con i dati e le informazioni più recenti disponibili a gennaio 2026.

Analisi del segmento

Per tipologia di gioco: i formati tradizionali ridefiniscono i modelli di coinvolgimento.

Nel 2025, i giochi di strategia e i giochi in stile Euro hanno rappresentato il 28.02% del fatturato globale del mercato dei giochi da tavolo, sostenuti dalla forte domanda di giochi complessi, elevata rigiocabilità e titoli di fascia alta tra gli appassionati. Gli editori continuano a investire in questo segmento con nuove uscite ed espansioni per prolungare il ciclo di vita dei franchise. Ad esempio, Czech Games Edition ha ampliato il suo portfolio di giochi di strategia nel 2025 lanciando nuove edizioni di Codenames e pubblicando l'espansione Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths, confermando al contempo una più ampia distribuzione multilingue fino al 2026, a conferma della domanda costante di titoli di strategia di alta qualità.

Si prevede che i giochi cooperativi e legacy registreranno un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 10.74% tra il 2026 e il 2031, trainati dalla crescente preferenza dei consumatori per le campagne, le narrazioni in continua evoluzione e la rigiocabilità a lungo termine. Gli editori stanno ampliando gli investimenti in esperienze cooperative basate sulla storia per attrarre sia i giocatori occasionali che nuovi pubblici. Ad esempio, CD PROJEKT RED e Go On Board hanno annunciato The Witcher: Legacy nel 2025, un gioco da tavolo cooperativo con campagne, narrazioni ramificate e progressione persistente, a dimostrazione della continua innovazione e del dinamismo commerciale nel segmento dei giochi cooperativi e legacy.

Quota di mercato dei giochi da tavolo per tipologia di gioco, 2025
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Nota: le quote di tutti i segmenti individuali sono disponibili al momento dell'acquisto del report

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Per fascia d'età: il segmento dei bambini registra un'accelerazione nella domanda di materie STEM.

Nel 2025, gli adulti hanno contribuito al 48.26% della spesa, spinti da redditi disponibili più elevati e da una preferenza per sessioni di Eurogame da 90 minuti. Nel frattempo, si prevede che il segmento dei bambini crescerà a un tasso annuo composto (CAGR) del 10.39%, poiché genitori ed educatori sono sempre più alla ricerca di strumenti per lo sviluppo di competenze che non prevedano l'uso di schermi. Nel 2024, i bambini sotto i 12 anni hanno rappresentato oltre il 60% degli acquisti sul mercato di massa, con i budget scolastici in espansione per prodotti legati ai programmi di studio, come quelli che insegnano la logica di programmazione e il ragionamento spaziale.

Gli adolescenti, con un budget che va dai 20 ai 40 dollari, sono attratti da giochi di società basati sulla deduzione sociale come Werewolf e Secret Hitler. Questa tendenza è stata rafforzata dal lancio del gioco da tavolo Exploding Kittens a 24.99 dollari nel luglio 2025, che si è assicurato una posizione di rilievo sugli scaffali di Target e Walmart. Le preferenze degli adulti stanno divergendo: i giocatori occasionali prediligono giochi cooperativi di durata inferiore a un'ora, mentre gli appassionati investono in scatole legacy multi-stagione. Gli editori stanno ora sviluppando regole modulari che si adattano alla complessità, consentendo a un singolo prodotto di attrarre giocatori con diversi livelli di esperienza e ottimizzando il ritorno sugli investimenti di progettazione.

Per categoria: le edizioni premium attraggono i clienti più appassionati

Si prevede che i prodotti destinati al mercato di massa, grazie a prezzi inferiori a 40 dollari e a un'ampia distribuzione, contribuiranno al 76.42% delle vendite del 2025. I giganti della vendita al dettaglio destinano l'80% del loro spazio fisico sugli scaffali a questi titoli accessibili, sfruttando prezzi competitivi e proprietà intellettuali riconoscibili per incentivare gli acquisti d'impulso. Al contrario, si prevede che le linee di prodotti da collezione di fascia alta registreranno una forte crescita annua composta (CAGR) del 10.85%, trainata dai preordini su Kickstarter che riducono i rischi di produzione e attraggono acquirenti per prodotti di fascia alta con prezzi compresi tra 100 e 200 dollari.

Lo scorso anno, le edizioni fuori catalogo di CMON hanno registrato un aumento di valore fino al 50% sul mercato secondario, consolidando il fenomeno del collezionismo e attirando ulteriori investimenti nel settore. Sebbene i materiali ecocompatibili aumentino i costi unitari del 10%-20%, consentono di raggiungere prezzi più elevati tra i consumatori attenti all'ambiente. Gli editori tradizionali stanno esplorando offerte "deluxe" di fascia media, con prezzi compresi tra 50 e 70 dollari, con l'obiettivo di attrarre i consumatori che passano dal mercato di massa a quello premium senza dover sostenere i costi elevati dei prodotti da collezione.

Quota di mercato dei giochi da tavolo per categoria, 2025
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Per canale di distribuzione: l'e-commerce erode i margini dei negozi specializzati

Nel 2025, i negozi specializzati hanno contribuito al 37.13% del valore di mercato, concentrandosi sulla vendita diretta di titoli complessi e sull'organizzazione di serate dimostrative. Con un assortimento che varia da 200 a 500 referenze, questi negozi offrono un'esperienza di scoperta che le grandi catene non possono replicare, mentre le loro attività in negozio creano un forte coinvolgimento della comunità. Allo stesso tempo, si prevede che i ricavi online cresceranno a un tasso annuo composto (CAGR) dell'11.28%, trainati dalla notevole crescita del 29% della categoria di Amazon e dai modelli di vendita diretta al consumatore che tutelano i margini degli editori. Inoltre, l'espansione dell'accesso a Internet sta rafforzando i canali di vendita al dettaglio online. Ad esempio, l'Unione Internazionale delle Telecomunicazioni (ITU) ha riportato che l'accesso globale a Internet è aumentato al 74% nel 2025, rispetto al 71% del 2024.[3]Fonte: Unione Internazionale delle Telecomunicazioni (ITU), "Utenti che utilizzano Internet", itu.int.

Ipermercati e supermercati si concentrano principalmente su titoli per famiglie con prezzi inferiori a 30 dollari, sfruttando aggressive offerte a pacchetto per il quarto trimestre che rappresentano il 40% delle loro vendite annuali. Altri canali, come caffè, convegni e negozi online degli editori, generano ricavi con volumi inferiori ma margini più elevati e fungono da preziose fonti per ottenere informazioni sui futuri prodotti. Il modello ibrido di Stonemaier esemplifica questo approccio, con il 60%-70% del suo inventario pre-venduto su Kickstarter prima della distribuzione al dettaglio, dimostrando come una pianificazione integrata dei canali possa bilanciare efficacemente il flusso di cassa e la copertura del mercato.

Analisi geografica

Mercato dei giochi da tavolo del Nord America

Nel 2025, il Nord America ha rappresentato il 38.41% del fatturato globale, con gli Stati Uniti che hanno contribuito per oltre il 60% al valore regionale. Circa 1,200 negozi specializzati in giochi supportano un fiorente ecosistema di scoperta e tornei. All'inizio del 2026, i dazi sui componenti cinesi, che hanno raggiunto il 145%, hanno ridotto i margini lordi del 3-5%. Ciò ha portato a uno spostamento verso il nearshoring in Messico, dove i salari sono inferiori del 30-40% rispetto agli Stati Uniti e i tempi di consegna si sono ridotti a 10 giorni. Hasbro ha registrato un fatturato di 4.7 miliardi di dollari nel 2025, con Wizards of the Coast che ha contribuito con 2.2 miliardi di dollari, evidenziando l'efficacia di un modello duale analogico-digitale che supera le medie del settore. Le esenzioni tariffarie dell'USMCA stanno spingendo le operazioni di assemblaggio verso Monterrey e Toronto, rafforzando la resilienza della catena di approvvigionamento nordamericana. 

Mercato dei giochi da tavolo nella regione Asia-Pacifico

Si prevede che la regione Asia-Pacifico crescerà a un tasso annuo composto (CAGR) del 10.97% fino al 2031. Sebbene la crescita della Cina sia ostacolata da sfide normative come la revisione dei contenuti NPPA, che può estendere i tempi di consegna fino a 18 mesi, l'aumento del reddito disponibile continua a trainare la domanda. Si prevede che l'India guiderà la crescita regionale, poiché le famiglie urbane adottano sempre più i giochi da tavolo come opzione di intrattenimento accessibile, supportata dalla diffusa conoscenza della lingua inglese. Giappone e Corea del Sud stanno diventando mercati chiave per le edizioni da collezione di alta gamma, con convention a Tokyo e Seul che attraggono annualmente 30,000-40,000 partecipanti. L'aumento dei costi del lavoro in Cina e le tensioni geopolitiche stanno spingendo gli editori a diversificare la produzione verso Vietnam e India, migliorando la flessibilità della catena di approvvigionamento. 

Mercato dei giochi da tavolo in EMEA e Sud America

L'Europa ha registrato una crescita moderata, trainata da Germania e Regno Unito. L'edizione 2023 di Essen Spiel ha attratto 162,000 visitatori e generato 15 milioni di euro di fatturato, rafforzando la posizione della Germania come polo di riferimento per la progettazione di giochi europei. Sebbene le normative europee sulla responsabilità estesa del produttore (EDR) introducano pressioni sui costi, offrono anche un vantaggio competitivo per chi le adotta per primo. Il Sud America e il Medio Oriente e l'Africa hanno contribuito complessivamente per meno del 10% al fatturato globale. Tuttavia, Brasile ed Emirati Arabi Uniti si stanno affermando come attori regionali chiave. Il Brasile beneficia delle tendenze di nearshoring che riducono i tempi di consegna al Nord America, mentre la popolazione di espatriati multilingue degli Emirati Arabi Uniti alimenta la domanda di importazioni di alta qualità in lingua inglese. 

Tasso di crescita del mercato dei giochi da tavolo per regione
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Panorama competitivo

Nel panorama competitivo, la dinamica è definita da una combinazione di concentrazione del mercato e innovazione continua: le principali case editrici rinnovano attivamente i titoli intramontabili sfruttando le sinergie, mentre un'ampia gamma di studi indipendenti introduce costantemente concetti innovativi e unici. Hasbro, con la sua strategia "Playing to Win", si è posta l'ambizioso obiettivo di raggiungere 750 milioni di consumatori entro il 2027. L'azienda sta rivitalizzando i suoi marchi classici attraverso miglioramenti digitali e sta intensificando gli sforzi per espandersi nei mercati emergenti, dimostrando un approccio lungimirante alla crescita.

Sebbene colossi affermati come Hasbro, Mattel e Ravensburger mantengano una presenza dominante, editori indipendenti come Stonemaier Games, Cephalofair e CMON stanno rapidamente guadagnando terreno. Piattaforme come Kickstarter e Gamefound hanno rivoluzionato il panorama editoriale tradizionale, consentendo a giochi di nicchia di raggiungere un riconoscimento globale. Queste piattaforme hanno anche alimentato la nascita di iniziative guidate dai designer, dando ai creatori la possibilità di dare vita alle proprie visioni e di connettersi direttamente con un pubblico globale.

Le innovazioni digitali, dal gameplay assistito da app e piattaforme online alle funzionalità basate sull'intelligenza artificiale, stanno fondendo in modo impeccabile il mondo fisico e quello digitale. Questo non solo aumenta il coinvolgimento dei giocatori, ma amplia anche i flussi di entrate. Inoltre, sfruttare la tecnologia può fornire un vantaggio competitivo. Ad esempio, gli studi che utilizzano l'IA per attività come la gestione delle regole possono reinvestire i risparmi ottenuti nel miglioramento della grafica e della narrazione, amplificando il loro appeal sul mercato. Inoltre, i prototipi emergenti di realtà mista suggeriscono un futuro in cui miniature dotate di NFC interagiscono con le app per una narrazione dinamica, collegando i contenuti digitali con miglioramenti fisici. Chi adotterà per primo queste innovazioni potrebbe ottenere un significativo potere contrattuale sui prezzi, aumentando i propri margini di profitto nel mercato dei giochi da tavolo.

Leader del settore dei giochi da tavolo

  1. Hasbro Inc.

  2. Mattel Inc.

  3. Gruppo Asmodee

  4. Ravensburg AG

  5. Spin Master Corp.

  6. *Disclaimer: i giocatori principali sono ordinati senza un ordine particolare
Concentrazione del mercato dei giochi da tavolo
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Recenti sviluppi del settore

  • Marzo 2025: Hasbro ha presentato la sua strategia globale "Playing to Win", puntando a un'espansione da 500 a 750 milioni di consumatori entro il 2027, con una crescita prevista del fatturato a una sola cifra e margini operativi migliorati.
  • Marzo 2025: Hasbro ha presentato MONOPOLY App Banking e CONNECT 4 Frenzy alla Fiera del giocattolo del 2025, dimostrando strategie di integrazione tra digitale e fisico che modernizzano i giochi classici preservando al contempo gli elementi di gioco tattili.
  • Agosto 2024: Debutta il gioco da tavolo "Rock Hard:1977", adatto a 2-5 giocatori dai 16 anni in su. Combinando pianificazione strategica e un pizzico di fortuna, il gioco si svolge nell'arco di nove "mesi", suddivisi in fasi mattutine, serali e notturne. I giocatori possono utilizzare gettoni "caramella", che forniscono bonus rischio/rendimento simili a quelli di un vizio.

Indice del rapporto sul settore dei giochi da tavolo

PREMESSA

  • 1.1 Ipotesi dello studio e definizione del mercato
  • 1.2 Scopo dello studio

2. METODOLOGIA DI RICERCA

3. SINTESI

4. PAESAGGIO DEL MERCATO

  • 4.1 Panoramica del mercato
  • Driver di mercato 4.2
    • 4.2.1 Crescente interesse per l'intrattenimento offline e senza schermo
    • 4.2.2 La rinascita dell'intrattenimento analogico
    • 4.2.3 Popolarità dei caffè con giochi da tavolo e degli spazi di socializzazione
    • 4.2.4 Democratizzazione dell'editoria tramite crowdfunding
    • 4.2.5 Produzione ecocompatibile per rafforzare l'affinità con il marchio
    • 4.2.6 Forte cultura del dono in occasione di festività e ricorrenze speciali
  • 4.3 Market Restraints
    • 4.3.1 Concorrenza del gioco digitale e dello streaming
    • 4.3.2 Titoli contraffatti e che violano la proprietà intellettuale
    • 4.3.3 Sfide di localizzazione e traduzione
    • 4.3.4 Carenza di fornitura di carta e cellulosa
  • 4.4 Analisi del comportamento dei consumatori
  • 4.5 Panorama normativo
  • 4.6 Prospettive tecnologiche
  • 4.7 Le cinque forze di Porter
    • 4.7.1 Minaccia dei nuovi partecipanti
    • 4.7.2 Potere contrattuale degli acquirenti
    • 4.7.3 Potere contrattuale dei fornitori
    • 4.7.4 Minaccia di sostituti
    • 4.7.5 Intensità della rivalità competitiva

5. DIMENSIONI DEL MERCATO E PREVISIONI DI CRESCITA (VALORE E VOLUME)

  • 5.1 Per tipo di gioco
    • 5.1.1 Tradizionali/Classici
    • 5.1.2 Strategia/Euro
    • 5.1.3 Carte e dadi
    • 5.1.4 Cooperativa/Eredità
    • 5.1.5 Wargame in miniatura
    • 5.1.6 Ibridi educativi e di puzzle
  • 5.2 Per fascia di età
    • 5.2.1 Bambini
    • 5.2.2 Adolescenti
    • 5.2.3 Adulti
  • 5.3 Per Categoria
    • 5.3.1 Messa
    • 5.3.2 Premium
  • 5.4 Per canale di distribuzione
    • 5.4.1 Ipermercati e Supermercati
    • 5.4.2 Negozi specializzati
    • 5.4.3 Negozi al dettaglio online
    • 5.4.4 Altri canali di distribuzione
  • 5.5 Per geografia
    • 5.5.1 Nord America
    • 5.5.1.1 Stati Uniti
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Messico
    • 5.5.1.4 Resto del Nord America
    • 5.5.2 Sud America
    • 5.5.2.1 Brasile
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Colombia
    • 5.5.2.4 Cile
    • 5.5.2.5 Resto del Sud America
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Regno Unito
    • 5.5.3.2 Germania
    • 5.5.3.3 Francia
    • 5.5.3.4 Italia
    • 5.5.3.5 Spagna
    • 5.5.3.6 Russia
    • 5.5.3.7 Svezia
    • 5.5.3.8 Belgio
    • 5.5.3.9 Polonia
    • 5.5.3.10 Paesi Bassi
    • 5.5.3.11 Resto d'Europa
    • 5.5.4 Asia-Pacifico
    • 5.5.4.1 Cina
    • 5.5.4.2 Giappone
    • 5.5.4.3 India
    • 5.5.4.4 Thailand
    • 5.5.4.5 Singapore
    • 5.5.4.6 Indonesia
    • 5.5.4.7 Corea del sud
    • 5.5.4.8 Australia
    • 5.5.4.9 Nuova Zelanda
    • 5.5.4.10 Resto dell'Asia-Pacifico
    • 5.5.5 Medio Oriente e Africa
    • 5.5.5.1 Emirati Arabi Uniti
    • 5.5.5.2 Sud Africa
    • 5.5.5.3 Arabia Saudita
    • 5.5.5.4 nigeria
    • 5.5.5.5 Egitto
    • 5.5.5.6 Marocco
    • 5.5.5.7 Turchia
    • 5.5.5.8 Resto del Medio Oriente e Africa

6. PAESAGGIO COMPETITIVO

  • 6.1 Concentrazione del mercato
  • 6.2 Mosse strategiche
  • Analisi della quota di mercato di 6.3
  • 6.4 Profili aziendali (include panoramica a livello globale, panoramica a livello di mercato, segmenti principali, dati finanziari disponibili, informazioni strategiche, classifica/quota di mercato per aziende chiave, prodotti e servizi e sviluppi recenti)
    • 6.4.1 Hasbro Inc.
    • 6.4.2 Mattel Inc.
    • 6.4.3 Gruppo Asmodee
    • 6.4.4 Ravensburger AG
    • 6.4.5 Spin Master Corp.
    • 6.4.6 Goliath Games BV
    • 6.4.7 CMON Limited
    • 6.4.8 Giochi IELLO
    • 6.4.9 Stonemaier Games LLC
    • 6.4.10 Edizione giochi cechi
    • 6.4.11 North Star Games LLC
    • 6.4.12 Giochi Blu-Arancio
    • 6.4.13 Tamigi e Kosmos
    • 6.4.14 Miniature Midlam
    • 6.4.15 Giochi Z-Man
    • 6.4.16 I maghi della costa
    • 6.4.17 Giochi Lucky Duck
    • 6.4.18 Exploding Kittens LLC
    • 6.4.19 Renegade Game Studios
    • 6.4.20 Giochi con cappello a quadri

7. OPPORTUNITÀ DI MERCATO E PROSPETTIVE FUTURE

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Ambito del rapporto sul mercato globale dei giochi da tavolo

Un gioco da tavolo è un tipo di gioco da tavolo che prevede l'utilizzo di piccoli oggetti (pezzi) che vengono posizionati e spostati in modi specifici su una plancia di gioco appositamente progettata e sagomata. Il rapporto sul mercato dei giochi da tavolo è segmentato per tipologia di gioco, fascia d'età, categoria, canale di distribuzione e area geografica. Per tipologia di gioco, il mercato è segmentato in giochi tradizionali/classici, strategici/eurogame, di carte e dadi, cooperativi/legacy, wargame in miniatura, educativi e ibridi puzzle. Per fascia d'età, il mercato è segmentato in bambini, adolescenti e adulti. Per categoria, il mercato è segmentato in massa e premium. Per canale di distribuzione, il mercato è segmentato in ipermercati e supermercati, negozi specializzati, negozi al dettaglio online e altri canali di distribuzione. Per area geografica, il mercato è segmentato in Nord America, Sud America, Europa, Asia-Pacifico, Medio Oriente e Africa. Per ciascun segmento, le previsioni di mercato sono fornite in termini di valore (USD) e volume (unità).

Per tipo di gioco
Tradizionale/Classico
Strategia/Euro
Carte e dadi
Cooperativa/Eredità
Wargame in miniatura
Ibridi educativi e rompicapo
Per gruppo di età
Bambini
Ragazzi
Adulti
Per Categoria
Massa
Premium
Per canale di distribuzione
Ipermercati e Supermercati
Negozi specializzati
Negozi al dettaglio online
Altri canali di distribuzione
Per geografia
Nord America Stati Uniti
Canada
Messico
Resto del Nord America
Sud America Brasile
Argentina
Colombia
Cile
Resto del Sud America
Europa Regno Unito
Germania
Francia
Italia
Spagna
Russia
Svezia
Belgio
Polonia
Olanda
Resto d'Europa
Asia-Pacifico Cina
Giappone
India
Tailandia
Singapore
Indonesia
Corea del Sud
Australia
Nuova Zelanda
Resto dell'Asia-Pacifico
Medio Oriente & Africa Emirati Arabi Uniti
Sud Africa
Arabia Saudita
Nigeria
Egitto
Marocco
Turchia
Resto del Medio Oriente e dell'Africa
Per tipo di gioco Tradizionale/Classico
Strategia/Euro
Carte e dadi
Cooperativa/Eredità
Wargame in miniatura
Ibridi educativi e rompicapo
Per gruppo di età Bambini
Ragazzi
Adulti
Per Categoria Massa
Premium
Per canale di distribuzione Ipermercati e Supermercati
Negozi specializzati
Negozi al dettaglio online
Altri canali di distribuzione
Per geografia Nord America Stati Uniti
Canada
Messico
Resto del Nord America
Sud America Brasile
Argentina
Colombia
Cile
Resto del Sud America
Europa Regno Unito
Germania
Francia
Italia
Spagna
Russia
Svezia
Belgio
Polonia
Olanda
Resto d'Europa
Asia-Pacifico Cina
Giappone
India
Tailandia
Singapore
Indonesia
Corea del Sud
Australia
Nuova Zelanda
Resto dell'Asia-Pacifico
Medio Oriente & Africa Emirati Arabi Uniti
Sud Africa
Arabia Saudita
Nigeria
Egitto
Marocco
Turchia
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Domande chiave a cui si risponde nel rapporto

Con che rapidità cresceranno i ricavi globali dei giochi da tavolo fisici tra il 2026 e il 2031?

Si prevede una crescita annua composta (CAGR) del 9.67%, che porterà il mercato dei giochi da tavolo da 18.95 miliardi di dollari nel 2026 a 30.06 miliardi di dollari entro il 2031.

Quale formato di gioco è destinato a crescere più rapidamente fino al 2031?

Si prevede che i formati cooperativi e tradizionali cresceranno a un tasso annuo composto del 10.74%, grazie alla narrazione basata sulle campagne che aumenta il coinvolgimento dei giocatori.

Quale quota della spesa del 2025 proveniva dal Nord America?

Il Nord America deteneva il 38.41% del valore globale, con gli Stati Uniti che rappresentavano oltre i tre quinti del totale regionale.

In che modo i dazi doganali influenzano la presenza del settore manifatturiero?

I dazi statunitensi fino al 145% sui componenti cinesi, introdotti all'inizio del 2026, stanno spingendo gli editori a delocalizzare l'assemblaggio finale in Messico e ad ampliare l'approvvigionamento in Vietnam.

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