Periodo di studio | 2019 - 2030 |
Dimensione del mercato (2025) | 2.53 miliardo di dollari |
Dimensione del mercato (2030) | 6.32 miliardo di dollari |
CAGR (2025-2030) | 20.05% |
Mercato in più rapida crescita | Asia Pacifico |
Il mercato più grande | Asia Pacifico |
Concentrazione del mercato | Medio |
Principali giocatori*Disclaimer: i giocatori principali sono ordinati senza un ordine particolare |
Analisi del mercato degli eSport
Si stima che il mercato degli eSport avrà un valore di 2.53 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che raggiungerà i 6.32 miliardi di dollari entro il 2030, con un CAGR del 20.05% nel periodo di previsione (2025-2030).
Milioni di persone in tutto il mondo sono sempre più interessate ai videogiochi competitivi, che offrono premi in denaro per milioni di dollari. Non è più raro che i giocatori occasionali ricevano stipendi a sette cifre, ricevano significative conferme commerciali dai servizi di streaming e appaiano a eventi dal vivo. Sebbene il mercato degli eSport sia ancora nella sua fase iniziale e con il crescente numero di spettatori, si prevede che possa offrire un forte potenziale per capitalizzare il mercato in futuro.
- I fattori di crescita del mercato sono un aumento dello streaming live di giochi, investimenti significativi, crescente portata del pubblico, attività di coinvolgimento e infrastrutture per le competizioni di campionato. Il mercato beneficia delle prospettive redditizie rese possibili dalla crescente professionalizzazione del settore per influencer, giocatori, organizzatori di eventi e sviluppatori di giochi.
- La maggior parte del pubblico e dei giocatori di eSports sono i Millenials. Pertanto, gli editori di eSports si rivolgono a questa base di clienti personalizzando l'esperienza di gioco e offrendo il gioco su diverse piattaforme come console, PC e dispositivi mobili. Ad esempio, ad aprile 2018, il gioco Fortnite ha generato entrate per 296 milioni di dollari su tutte le piattaforme, una cifra superiore a quella di qualsiasi gioco significativo per console o PC. Pertanto, con i nuovi giocatori nell'ecosistema, si prevede di attrarre più pubblico di eSports, generando maggiori entrate nel tempo.
- Inoltre, stanno emergendo organizzazioni per la governance per organizzare l'intero sport. Ad esempio, associazioni come la World eSports Association (WESA) e Esports Integrity Coalition stanno collaborando con le parti interessate degli eSport per proteggere l'integrità della concorrenza e indagare su tutte le forme di imbroglio, inclusa la manipolazione delle partite. Quindi, questo dovrebbe avere una prospettiva positiva sul mercato e dovrebbe integrare la crescita del mercato.
- Tuttavia, d'altra parte, la mancanza di infrastrutture di supporto e la consapevolezza dello sport sono alcuni dei fattori che ostacolano la crescita del mercato durante il periodo di previsione.
- La pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto su molti aspetti della vita umana e su numerosi settori di attività. A causa del COVID-19, numerosi campionati e tornei sono stati riprogrammati o abbandonati. Poiché gli stadi erano chiusi, alcuni organizzatori hanno tenuto l'evento online. In COVID-19, l'8% degli eventi dal vivo è stato rinviato, il 53% è stato spostato su piattaforme virtuali, il 26% è stato riprogrammato e il 13% si è tenuto come previsto. In tutte queste condizioni, il mercato è leggermente aumentato nel 2020.
Tendenze del mercato degli eSport
La pubblicità sarà la principale fonte di entrate per gli eSport
- La pubblicità comprende le entrate generate dagli annunci pubblicitari rivolti agli spettatori di eSport, inclusi gli annunci mostrati durante i live streaming su piattaforme online, sui contenuti video on demand delle partite di eSport o sulla TV di eSport.
- I migliori videogiochi a livello globale ora includono Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike: Overwatch e Global Offensive. L'industria dei videogiochi si è trasformata da un passatempo a un percorso lavorativo praticabile. A causa dell'enorme interesse per le competizioni di eSport tra gli spettatori, gli investitori, comprese celebrità e marchi globali, stanno diventando sponsor.
- Il numero di spettatori e fan è cresciuto costantemente negli ultimi anni, aprendo nuove opportunità di crescita e aumentando gli investimenti. Gli investimenti in quest'area sono notevolmente aumentati negli ultimi anni grazie all'ecosistema, che offre una varietà di opportunità di investimento in diversi sottosettori. L'attrazione principale del mercato sono le tradizionali società di venture capital, gli investitori strategici e il private equity.
- Il corso di laurea in eSport è offerto dalla Ohio State University, dal Becker College nel Massachusetts e dalla Shenandoah University in Virginia. Inoltre, le competizioni di eSport e altri giochi come il calcio convenzionale si svolgono in più di 100 scuole superiori negli Stati Uniti. L'Università della California Irvine offre borse di studio ai primi 6 giocatori, così come molte altre istituzioni, per aumentare l'espansione del programma.
- Pertanto, si prevede che tutti i fattori di cui sopra contribuiranno al segmento pubblicitario per generare entrate per il mercato degli eSport nel periodo previsto.
L'Asia-Pacifico dovrebbe dominare il mercato
- Nella regione Asia-Pacifico, si prevede che la Cina deterrà una quota di mercato significativa nel mercato degli eSport grazie alla popolarità degli eSport tra i giovani e al sostegno del governo alla crescita del mercato.
- Ad esempio, Hangzhou (una città in Cina) potrebbe pianificare la costruzione di 14 strutture per gli eSport prima del 2022 e si prevede di investire fino a 15.45 miliardi di CNY (2.22 miliardi di USD). Questo investimento dovrebbe renderlo la capitale mondiale degli eSport.
- Inoltre, Hangzhou ospiterà i Giochi Asiatici nel 2022, dove gli eSport dovrebbero essere un evento ufficiale per le medaglie. Con i suoi investimenti, la Cina dovrebbe detenere una quota di mercato significativa.
- Inoltre, Tencent Holdings Limited, un attore significativo nel settore degli eSport, ha sede in Cina e ha svolto un ruolo influente nell'aumento degli eSport in Cina sviluppando giochi come "Honor of Kings", che è stato un enorme successo. Tencent Holdings Limited ha in programma di espandere i tornei per giochi estremamente popolari come "League of Legends" e "Honor of Kings in China", che attireranno giocatori e spettatori globali.
- Il montepremi per la Honor of Kings World Champion Cup (KCC) 2022 sarà di 10 milioni di dollari (8.2 milioni di euro), secondo Allan Zhang, direttore generale del Tencent TiMi Esports Center, che ha annunciato durante il Tencent Global Esports Summit. Zhang ha spiegato che 16 squadre della King Pro League (KPL) in Cina e in altre località internazionali parteciperanno alla competizione dopo il 2022.
- La competizione stabilirà un nuovo record per il più grande montepremi negli eSport su dispositivi mobili, il che rappresenta uno sviluppo significativo per il settore. L'onore di Kings e TiMi Studio del suo sviluppatore Tencent hanno reso chiare le loro intenzioni per gli eSport come uno dei giochi più redditizi a livello globale.
- Pertanto, si prevede che il crescente investimento negli eSport nel paese aumenterà il mercato cinese.
Panoramica del settore degli eSport
Il mercato degli eSport è nella sua fase iniziale; quindi, è un po' competitivo. Pur vedendo la popolarità dei campionati di eSports, le aziende stanno entrando nel mercato per ottenere un vantaggio competitivo ed espandere la propria presenza geografica. Inoltre, le strategie di queste aziende per aumentare la loro visibilità in diverse località geografiche includono l'organizzazione di nuovi campionati sportivi, partnership, fusioni e acquisizioni. Alcuni giocatori importanti sono Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. e Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), tra gli altri. Alcuni sviluppi recenti sono:
- Aprile 2022 - SK Telecom e la Korean Esports Association (KeSPA) hanno un accordo di sponsorizzazione triennale. A seguito dell'accordo, SK Telecom è ora lo sponsor ufficiale di KeSPA e potrebbe allenare la squadra di eSport coreana per i prossimi tornei asiatici. Durante il periodo previsto, si prevede che diversi sforzi e innovazioni legati al mercato alimenteranno un'ulteriore crescita.
- Marzo 2022 - Rooter Sports Technologies Private Limited ha acquistato i diritti mediatici di Sky Esports per tutta la sua proprietà intellettuale per un anno. Il principale organizzatore di eventi di eSport nell'Asia meridionale, Sky Esports, ne possiede le proprietà intellettuali. Con i diritti mediatici, Rooter Sports può trasmettere partite in India in diverse lingue, tra cui inglese, hindi, bengalese, kannada, tamil, malayalam e telugu. Si prevede che queste operazioni di M&A stimoleranno l'espansione del segmento dei diritti mediatici nel periodo previsto.
Leader del mercato degli eSport
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Modern Times Group
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Activision Blizzard, Inc
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Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd)
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Epic Games, Inc.
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Gfinity, PLC
- *Disclaimer: i giocatori principali sono ordinati senza un ordine particolare
Notizie sul mercato degli eSport
- Gennaio 2022 - Una nuova categoria di schermi per gli eSport NVIDIA G-SYNC a 1440p e sette nuovi giochi beneficiano della bassa latenza grazie a NVIDIA Reflex. Poiché la riduzione della latenza del sistema è riconosciuta dai giocatori e dagli sviluppatori di giochi come essenziale per un'esperienza di gioco di qualità, l'ecosistema a bassa latenza di NVIDIA Reflex è cresciuto in modo significativo nell'ultimo anno. Otto tra i primi dieci tiratori competitivi, tra cui Apex Legends, Valorant e Fortnite, supportano Reflex. Ogni mese, più di 20 milioni di giocatori GeForce combattono con Reflex ON. Più di 50 mouse e schermi supportano il Reflex Analyzer, consentendo ai giocatori di valutare rapidamente la latenza del sistema. Tali sviluppi dovrebbero far fiorire il mercato degli eSport nel periodo di previsione.
- Febbraio 2022 - Nintendo ha presentato il suo primo evento diretto del 2022 in una presentazione di 40 minuti che presentava diversi nuovissimi giochi e remake. Momenti salienti del Nintendo Direct 2022: Switch Sports, Mario Strikers e annunci di altri giochi. Il mercato dovrebbe espandersi a causa del rilascio di più giochi.
Segmentazione del settore degli eSport
Gli eSport o gli sport elettronici sono una forma di competizione che si gioca utilizzando i videogiochi. Questo rapporto fornisce un'analisi dettagliata dell'ecosistema del settore degli eSport. Inoltre, contiene anche l'analisi della catena del valore per l'industria degli eSport.
Il mercato degli eSport è segmentato per modello di entrate (diritti media, pubblicità, sponsorizzazioni, merchandising e biglietti), piattaforma di streaming (Twitch e YouTube) e area geografica.
Per modello di entrate | Diritti dei media | |
Pubblicità e sponsorizzazioni | ||
Merce e biglietti | ||
Altri modelli di reddito | ||
Tramite piattaforma di streaming | Twitch | |
YouTube | ||
Altre piattaforme di streaming ( DouYu e Hayu ) | ||
Per geografia | Nord America | Stati Uniti |
Canada | ||
Resto del Nord America | ||
Per geografia | Europa | Germania |
Regno Unito | ||
Francia | ||
Resto d'Europa | ||
Per geografia | Cina | |
Asia-Pacifico (Cina esclusa) | Giappone | |
India | ||
Corea del Sud | ||
Resto dell'Asia-Pacifico | ||
America Latina | ||
Medio Oriente & Africa |
Domande frequenti sulle ricerche di mercato sugli eSport
Quanto è grande il mercato degli eSport?
Si prevede che le dimensioni del mercato degli eSport raggiungeranno 2.53 miliardi di dollari nel 2025 e cresceranno a un CAGR del 20.05% per raggiungere 6.32 miliardi di dollari entro il 2030.
Qual è la dimensione attuale del mercato degli eSport?
Nel 2025, la dimensione del mercato degli eSport dovrebbe raggiungere 2.53 miliardi di dollari.
Chi sono i principali produttori nel mercato eSports?
Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc. e Gfinity, PLC sono le principali società che operano nel mercato degli eSport.
Qual è la regione in più rapida crescita nel mercato degli eSport?
Si stima che l'Asia del Pacifico cresca al CAGR più elevato nel periodo di previsione (2025-2030).
Quale regione ha la quota maggiore nel mercato degli eSport?
Nel 2025, l’Asia Pacifico rappresenta la quota di mercato maggiore nel mercato degli eSport.
Quali anni copre questo mercato degli eSport e qual era la dimensione del mercato nel 2024?
Nel 2024, la dimensione del mercato degli eSport è stata stimata in 2.02 miliardi di USD. Il rapporto copre la dimensione storica del mercato degli eSport per gli anni: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. Il rapporto prevede anche la dimensione del mercato degli eSport per gli anni: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.
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Rapporto sul settore degli eSport
Il mercato globale degli eSport sta assistendo a una notevole crescita degli eSport, alimentata dalla crescente popolarità dei videogiochi, dalla professionalizzazione e dalla tendenza degli eSport dello streaming live. Questa impennata è supportata da investimenti significativi, dall’espansione della portata del pubblico e dalla diversificazione dei flussi di entrate come diritti sui media, sponsorizzazioni e pubblicità, guidati principalmente dall’aumento del pubblico online. L’attrattiva del settore si sta ampliando, attirando non solo i millennial che considerano gli eSport una carriera praticabile grazie ai consistenti montepremi e ai ricavi derivanti dallo streaming, ma anche istituzioni accademiche che offrono programmi dedicati agli eSport. Con generi come gli sparatutto in prima persona e le arene di battaglia online multiplayer in testa alla classifica, regioni come il Nord America e l’Asia Pacifico, in particolare la Cina, stanno vivendo una rapida espansione del mercato. Nonostante le preoccupazioni per la salute e la dipendenza, i progressi tecnologici stanno rendendo gli eSport più accessibili e migliorando l’esperienza degli spettatori, promettendo un futuro luminoso per il settore come importante ambito di intrattenimento e professionale. Per statistiche dettagliate sulla quota di mercato, le dimensioni e la crescita dei ricavi degli eSport, Mordor Intelligence™ fornisce report completi di settore con previsioni e panoramiche storiche, disponibili per il download gratuito in formato PDF.