Dimensioni e quota del mercato degli eSport

Mercato degli eSport (2026 - 2031)
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Analisi del mercato degli eSport di Mordor Intelligence

Si prevede che il mercato degli eSport crescerà da 5.08 miliardi di dollari nel 2025 a 5.34 miliardi di dollari nel 2026 e si prevede che raggiungerà i 6.78 miliardi di dollari entro il 2031, con un CAGR del 4.89% nel periodo 2026-2031.

L'attuale percorso di crescita è plasmato dall'adozione del modello di franchising, dagli investimenti dei fondi sovrani e dalla migrazione delle emittenti tradizionali verso piattaforme di live streaming, fattori che attenuano la precedente esuberanza sostenuta dai venture capital. L'aumento degli stipendi dei giocatori e i budget incoerenti per le sponsorizzazioni stanno spingendo gli editori a diversificare i flussi di entrate in scommesse, fantasy betting e asset in-game, mentre i titoli mobile-first e le reti ottimizzate per la latenza ampliano la portata globale. La continua attenzione normativa sulle meccaniche delle loot-box, sulla privacy dei dati e sulla classificazione degli asset virtuali aumenta i costi di conformità, ma accelera la svolta verso una monetizzazione trasparente degli abbonamenti stagionali. La parità competitiva rimane ostacolata dalla frammentazione della proprietà intellettuale, che costringe gli organizzatori dei tornei a negoziare i diritti titolo per titolo piuttosto che pacchetti cross-game, frenando così le economie di scala.

Punti chiave del rapporto

  • In base al modello di fatturato, la sponsorizzazione ha contribuito al 39.93% del valore del 2025, mentre le piattaforme di scommesse e fantasy stanno crescendo a un CAGR del 5.53% fino al 2031.
  • Per piattaforma di streaming, Twitch ha raggiunto una quota del 47.07% nel 2025, mentre Facebook Gaming è destinata a crescere a un CAGR del 5.21% entro il 2031.
  • Per tipologia di dispositivo, gli smartphone hanno catturato il 48.51% del fatturato del 2025; il segmento mobile e portatile è destinato a crescere a un CAGR del 5.87% entro il 2031.
  • Per genere di gioco, i titoli MOBA detenevano una quota del 37.39% nel 2025, ma si prevede che i giochi battle-royale cresceranno a un CAGR del 5.28% entro il 2031.
  • In termini geografici, il Nord America ha generato il 42.49% del valore di mercato nel 2025, ma si prevede che il Medio Oriente registrerà un CAGR del 5.94% fino al 2031.

Nota: le dimensioni del mercato e le cifre previste in questo rapporto sono generate utilizzando il framework di stima proprietario di Mordor Intelligence, aggiornato con i dati e le informazioni più recenti disponibili a gennaio 2026.

Analisi del segmento

Per modello di fatturato: le piattaforme di scommesse superano i flussi tradizionali

Le sponsorizzazioni hanno rappresentato il 39.93% dei ricavi degli eSport nel 2025, ma le piattaforme di scommesse e fantasy stanno crescendo a un CAGR del 5.53% fino al 2031, riflettendo la legalizzazione giurisdizionale e l'integrazione delle scommesse con denaro reale nelle interfacce di streaming. DraftKings ha lanciato mercati di scommesse specifici per gli eSport in 12 stati degli Stati Uniti nel 2025, offrendo scommesse moneyline, map-handicap e in-play sui tornei Major di League of Legends Championship Series e Counter-Strike, generando 85 milioni di dollari di ricavi nei primi sei mesi. I diritti media, che rappresentavano il 18% dei ricavi del 2025, subiscono una compressione poiché YouTube Gaming e Twitch passano da pagamenti minimi garantiti ad accordi di condivisione dei ricavi; Riot Games ha rinegoziato il suo accordo di trasmissione LCS nel 2024, riducendo la quota annuale fissa da 30 milioni di dollari a 18 milioni di dollari, più il 25% dell'inventario pubblicitario. I ricavi pubblicitari, che rappresentano il 15% del valore di mercato del 2025, risentono del calo dei costi per mille, poiché gli exchange programmatici classificano i flussi di eSport come "non sicuri per il marchio" a causa degli ambienti di chat non moderati, con CPM medi in calo da 8 USD nel 2022 a 4.50 USD nel 2025.

Le commissioni degli editori e gli acquisti in-game hanno contribuito per il 22% ai ricavi del 2025, con il Battle Pass di Dota 2 di Valve che ha generato 180 milioni di dollari nel 2025, destinando il 25% dei proventi al montepremi di The International, creando un circolo virtuoso in cui i contributi dei fan finanziano direttamente il prestigio competitivo. Biglietti e merchandising, il segmento più piccolo con il 5% dei ricavi del 2025, stanno riprendendo dopo la pandemia, con la partecipazione di persona al Campionato Mondiale di League of Legends 2025 a Shanghai che ha raggiunto le 40,000 unità al giorno, con pacchetti di posti premium al prezzo di 500 dollari esauriti in 90 minuti. L'impennata di scommesse e fantasy si concentra nelle giurisdizioni con quadri normativi maturi; il mercato iGaming dell'Ontario, che ha legalizzato le scommesse sportive su singoli eventi nell'aprile 2022, ha registrato un volume di scommesse sugli eSport di 52 milioni di dollari canadesi (38 milioni di dollari) nel 2025, pari al 2.1% del totale delle scommesse sportive.

Mercato degli eSport: quota di mercato per modello di fatturato
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Per piattaforma di streaming: Pivot di Meta sfida il dominio di Twitch

Twitch ha mantenuto il 47.07% dei ricavi della piattaforma di streaming nel 2025, ma Facebook Gaming sta accelerando a un CAGR del 5.21% fino al 2031, con Meta che integra gli eSport in diretta nel suo social graph principale e sfrutta Instagram Reels per la distribuzione degli highlights. Twitch, di proprietà di Amazon, ha licenziato 500 dipendenti a gennaio 2025, pari al 35% della sua forza lavoro, ed è uscita dal mercato sudcoreano a febbraio 2025 a causa dei costi proibitivi di transito di rete imposti dai provider di servizi Internet locali, cedendo terreno a YouTube Gaming e alla piattaforma di streaming africana Bigo Live. YouTube Gaming ha catturato il 28% dei ricavi della piattaforma nel 2025 offrendo ai creatori il 70% dei proventi di Super Chat, rispetto alla suddivisione degli abbonamenti del 50% di Twitch, attirando streamer di alto profilo come Valkyrae e Ludwig con contratti pluriennali esclusivi. Nonostante la chiusura della sua app mobile autonoma nell'ottobre 2022, Facebook Gaming ha aumentato il tempo di visualizzazione del 18% su base annua nel 2025, integrando lo streaming dei tornei direttamente nel News Feed di Facebook e offrendo lo streaming condiviso a latenza zero per i gruppi di amici.

Le piattaforme cinesi Huya e DouYu, che complessivamente detenevano il 12% del fatturato globale del 2025, hanno dovuto far fronte a pressioni normative poiché l'Amministrazione Nazionale della Radio e della Televisione cinese ha imposto requisiti più severi di moderazione dei contenuti a marzo 2025, rendendo obbligatoria la registrazione del nome reale per gli streamer e vietando le trasmissioni tra le 22:00 e le 8:00 per gli utenti di età inferiore ai 18 anni. Huya e DouYu hanno annunciato trattative di fusione a giugno 2025 per consolidare i costi infrastrutturali e negoziare accordi di licenza unificati con gli editori, sebbene l'Amministrazione Statale per la Regolamentazione del Mercato cinese non abbia ancora approvato la transazione. Le piattaforme rimanenti, tra cui Kick (sostenuta da Stake.com) e Trovo (di proprietà di Tencent), hanno catturato l'8% del fatturato del 2025 concentrandosi su aree geografiche svantaggiate; Kick si è assicurata i diritti esclusivi per la trasmissione della Free Fire Pro League brasiliana nel 2025, raggiungendo 8 milioni di spettatori simultanei durante le finali.

Per tipo di dispositivo: Smartphone Ubiquity Drives Handheld Surge

Nel 2025, il PC ha rappresentato il 48.51% dei ricavi dei dispositivi eSport, mentre la categoria più ampia dei dispositivi mobili e portatili ha registrato un'espansione del 5.87% di CAGR fino al 2031, trainata dagli ecosistemi Honor of Kings e PUBG Mobile di Tencent, che hanno generato complessivamente 3.2 miliardi di dollari nel 2025. Honor of Kings, che opera esclusivamente su dispositivi mobili, ha registrato 100 milioni di utenti attivi giornalieri in Cina nel 2025 e si è espansa a livello internazionale come "Arena of Valor", assicurandosi partnership con i Giochi Asiatici per includere gli eSport mobili come evento medaglia nei Giochi Asiatici di Hangzhou del 2026. Il gaming su PC, che rappresenta il 35% dei ricavi dei dispositivi del 2025, rimane la piattaforma preferita per gli sparatutto in prima persona e i titoli di strategia in tempo reale, con Counter-Strike 2 di Valve che ha registrato una media di 1.5 milioni di giocatori simultanei su Steam per tutto il 2025. Il gaming su console ha catturato il 16.5% dei ricavi del 2025, ma sta crescendo solo al 3.2% di CAGR, poiché Sony e Microsoft danno priorità alle iniziative di cloud gaming rispetto ai titoli eSport esclusivi; la PlayStation 5 di Sony ha venduto 8 milioni di unità nel 2025, ma meno del 5% dei possessori ha partecipato a modalità multigiocatore competitive secondo i dati sull'attività di PlayStation Network.

L'aumento del passaggio da dispositivi mobili a dispositivi portatili è più pronunciato nell'Asia meridionale e nel Sud-est asiatico, dove la penetrazione degli smartphone supera il 75%, ma la percentuale di possessori di PC rimane inferiore al 25% delle famiglie. La Free Fire Pro League indiana ha attirato 12 milioni di spettatori simultanei durante le sue finali del 2025, con il 92% degli spettatori provenienti da dispositivi mobili. Switch di Nintendo, classificata come console portatile, ha contribuito con 180 milioni di dollari ai ricavi degli eSport nel 2025 attraverso i tornei di Super Smash Bros. Ultimate e Splatoon 3, sebbene l'architettura di rete peer-to-peer della piattaforma limiti la fattibilità competitiva rispetto all'infrastruttura server dedicata su PC e dispositivi mobili. Servizi di cloud gaming come NVIDIA GeForce Now e Xbox Cloud Gaming stanno sfumando i confini dei dispositivi, consentendo ai giocatori di competere in partite di qualità PC su smartphone e tablet, con NVIDIA che ha dichiarato 25 milioni di abbonati a GeForce Now nel 2025.

Mercato degli eSport: quota di mercato per tipo di dispositivo
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Per genere di gioco: i formati Battle-Royale catturano il pubblico mainstream

I titoli MOBA hanno rappresentato il 37.39% dei ricavi del genere nel 2025, ma i formati battle-royale si stanno espandendo a un CAGR del 5.28% fino al 2031, poiché gli editori ripropongono il modello di contenuti stagionali di Fortnite e integrano mappe generate dagli utenti che estendono la longevità competitiva. League of Legends e Dota 2, i franchise MOBA dominanti, hanno generato un fatturato complessivo di 2 miliardi di dollari nel 2025, ma la crescita degli spettatori ha ristagnato poiché entrambi i titoli sono entrati nel loro secondo decennio senza radicali revisioni del gameplay. Gli sparatutto in prima persona, che rappresentano il 28% dei ricavi del genere nel 2025, hanno beneficiato dell'espansione della Call of Duty League di Activision a 16 team in franchising nel 2025 e dell'introduzione del Valorant Champions Tour di Riot di un sistema di promozione-retrocessione a tre livelli che ha aumentato l'accessibilità competitiva. I titoli battle-royale, che rappresentano il 18% dei ricavi del 2025, hanno visto Epic Games impegnare 50 milioni di dollari nei montepremi della Fortnite Championship Series nel 2026, mentre PUBG Corporation ha lanciato un campionato globale esclusivo per dispositivi mobili con un montepremi di 12 milioni di dollari.

I giochi sportivi e di corse hanno contribuito per il 12% ai ricavi del genere nel 2025, con EA Sports FC (ex FIFA) e NBA 2K che hanno ospitato qualificazioni online che hanno attirato 5 milioni di partecipanti nel 2025, sebbene i montepremi siano rimasti al di sotto dei 2 milioni di dollari per titolo a causa degli obblighi di licenza con FIFA e NBA. I giochi di combattimento, che rappresentano il 4% dei ricavi del 2025, hanno vissuto una rinascita con l'introduzione del netcode di rollback in tempo reale da parte di Street Fighter 6 di Capcom, che ha eliminato gli svantaggi di latenza che affliggevano le competizioni online, con il Capcom Pro Tour che ha assegnato 2 milioni di dollari nel 2025. I giochi di strategia e altri generi hanno catturato il restante 1% dei ricavi, con StarCraft II di Blizzard che ha mantenuto un pubblico coreano dedicato ma non è riuscito ad attrarre sponsor internazionali dopo che Blizzard ha ridotto il supporto ai tornei nel 2024. La traiettoria di crescita del battle royale dipende dalla capacità degli editori di sostenere la velocità dei contenuti; Nel 2025 Fortnite ha rilasciato 52 importanti aggiornamenti dei contenuti, rispetto ai 12 di League of Legends, a dimostrazione dell'intensità operativa necessaria per fidelizzare il pubblico competitivo.

Analisi geografica

Mercato degli eSport in Europa, Nord America e Medio Oriente

Il Nord America deteneva il 42.49% del valore del mercato degli eSport nel 2025, ancorato a campionati in franchising e sponsorizzazioni endemiche, ma il Medio Oriente si sta espandendo a un CAGR del 5.94% fino al 2031, mentre il Fondo di Investimento Pubblico dell'Arabia Saudita canalizza 38 miliardi di dollari attraverso Savvy Games Group per acquisire organizzatori di tornei, squadre e partecipazioni editoriali. Savvy Games Group ha acquisito ESL FACEIT Group per 1.5 miliardi di dollari a gennaio 2024, ottenendo il controllo dei circuiti Intel Extreme Masters, ESL One e BLAST Premier, che complessivamente hanno ospitato 85 tornei di primo livello nel 2025. La Coppa del Mondo di ESport del 2024 a Riyadh ha distribuito 60 milioni di dollari in 21 titoli, il montepremi multi-gioco più grande della storia, e ha attirato 15,000 partecipanti internazionali, nonostante le organizzazioni per i diritti umani abbiano esortato le squadre a boicottare l'evento. L'Europa, che rappresenta il 28% dei ricavi del 2025, si trova ad affrontare difficoltà dovute alla compressione delle sponsorizzazioni e alla frammentazione normativa, con il Ministero federale tedesco per il digitale e i trasporti che ha stanziato 50 milioni di euro (54 milioni di dollari) per le infrastrutture degli eSport nel 2025 per contrastare il ridimensionamento del settore privato. 

Mercato degli eSport in Asia-Pacifico, Sud America e Africa

L'area Asia-Pacifico ha contribuito per il 22% al valore di mercato del 2025, con l'Amministrazione Generale dello Sport cinese che ha riconosciuto gli eSport come sport ufficiale nel 2024 e Shanghai che ha ospitato il Campionato Mondiale di League of Legends del 2025, che ha generato un impatto economico locale di 1.2 miliardi di CNY (168 milioni di USD). Il Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo della Corea del Sud ha finanziato la Korea Esports Association con 15 miliardi di KRW (11 milioni di USD) nel 2025 per gestire la LCK e sviluppare programmi di formazione per i giovani, mantenendo lo status della nazione come leader pro capite negli eSport. Il Sud America, che rappresenta il 5% dei ricavi del 2025, ha visto la Free Fire Pro League brasiliana attrarre 12 milioni di spettatori simultanei nel 2025, tuttavia la monetizzazione per spettatore è rimasta inferiore del 70% rispetto ai benchmark nordamericani a causa dei redditi disponibili più bassi e della limitata penetrazione delle carte di credito. L'Africa, che rappresenta il 3% del valore di mercato del 2025, si sta affermando come una regione incentrata sul mobile, con la Mettlestate Esports Championship Series del Sudafrica che distribuirà 5 milioni di ZAR (270,000 USD) in premi nel corso del 2025 e si assicurerà la sponsorizzazione di MTN Group.

CAGR del mercato degli eSport (%), tasso di crescita per regione
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Panorama normativo

La regolamentazione che disciplina la monetizzazione e le operazioni degli eSport si sta inasprendo in materia di tutela dei consumatori, pagamenti digitali e salvaguardia dei minori, con norme che variano sostanzialmente a seconda della giurisdizione. Nel marzo 2025, la Rete di cooperazione per la protezione dei consumatori (CPC) dell'UE ha pubblicato delle linee guida sulle valute virtuali all'interno dei giochi, esercitando pressioni su editori ed ecosistemi di tornei affinché migliorino la trasparenza in merito a prezzi, conversioni e meccanismi di prelievo che si intersecano con gli acquisti in-game legati agli eSport.

Diversi mercati stanno inoltre formalizzando la governance degli eSport e i meccanismi di gestione delle controversie. L'India ha introdotto un quadro normativo centralizzato attraverso il Regolamento sulla promozione e la regolamentazione del gioco online del 2026 (in vigore dal 1° maggio 2026) sotto l'egida del Ministero dell'Elettronica e dell'Informatica, stabilendo un approccio nazionale alla classificazione dei giochi, alla registrazione e agli standard di sicurezza per gli utenti. Parallelamente, la Commissione per l'integrità degli eSport (ESIC) gestisce il Tribunale internazionale per i giochi e gli eSport (IGET) in collaborazione con l'OMPI, fornendo un percorso guidato dal settore per la risoluzione delle controversie in un ecosistema ancora limitato dalla frammentazione della proprietà intellettuale dei giochi.

Analisi della catena del valore

La catena del valore degli eSport è ancorata a monte dagli editori di videogiochi, che controllano la proprietà intellettuale dei titoli e definiscono le regole per i formati competitivi, le licenze e i diritti commerciali. Questo controllo da parte degli editori (ad esempio Riot Games/Tencent e altri importanti editori) rimane il principale collo di bottiglia, poiché gli organizzatori dei tornei e le squadre operano sulla base di permessi negoziati titolo per titolo, il che limita la standardizzazione tra le leghe e complica la creazione di pacchetti scalabili per i diritti mediatici.

Nella fase intermedia, gli organizzatori di tornei, le leghe, le squadre e i partner di produzione convertono le autorizzazioni degli editori in eventi, feed pronti per la trasmissione e spazi pubblicitari, con costi concentrati nella gestione delle sedi, nella produzione delle trasmissioni e nella localizzazione per un pubblico multilingue. Nella fase successiva, piattaforme di streaming come Twitch, YouTube Gaming, Huya e DouYu fungono da livello principale di distribuzione e monetizzazione attraverso pubblicità, abbonamenti e commercio integrato, agendo al contempo come nodi cruciali per la gestione dei dati e dei diritti. La distribuzione dei contenuti sta diventando sempre più multipiattaforma e complessa dal punto di vista dei diritti, come dimostra l'accordo di distribuzione multipiattaforma firmato dalla Esports World Cup Foundation con Amazon nel giugno 2025, che include servizi come Twitch e Prime Video, aumentando la necessità di flussi di lavoro granulari per la gestione del copyright e delle autorizzazioni dei contenuti.

Panorama competitivo

Il mercato degli eSport presenta una moderata frammentazione, con i primi cinque editori Tencent (tramite Riot Games), Activision Blizzard, Valve, Epic Games ed Electronic Arts che controllano circa il 60% dei ricavi del gaming competitivo nel 2025, eppure nessuna singola entità dispone di una leva finanziaria sufficiente per imporre standard intersettoriali per i diritti di trasmissione, i contratti dei giocatori o le licenze dei dati. Gli editori mantengono la proprietà intellettuale dei titoli di gioco, consentendo loro di stabilire unilateralmente i costi di licenza dei tornei, i termini di condivisione dei ricavi e i regolamenti competitivi, il che frammenta l'ecosistema e impedisce l'emergere di un organo di governo unificato paragonabile alla FIFA o al Comitato Olimpico Internazionale. Il duplice ruolo di Tencent, sia come editore (League of Legends, Valorant) che come fornitore di infrastrutture (piattaforme di streaming Huya, DouYu), crea un'integrazione verticale che i concorrenti non possono replicare, consentendo a Riot Games di raggruppare diritti di trasmissione, pubblicità in-game e vendita di merchandising in singoli pacchetti di sponsorizzazione che prevedono un sovrapprezzo del 25% rispetto agli accordi per tornei separati.

Le opportunità di mercato persistono nella formazione e nella simulazione aziendale, dove piattaforme di coaching basate sull'intelligenza artificiale come Aim Lab (di proprietà di Statespace) e Mobalytics stanno monetizzando giocatori non competitivi disposti a pagare dai 10 ai 30 dollari al mese per l'analisi delle prestazioni, un segmento che ha generato 120 milioni di dollari nel 2025 e si sta espandendo a un CAGR del 12% [Statespace Investor Deck 2025]. Tra i disruptor emergenti figurano piattaforme Web3 come Immutable e Gala Games, che stanno sperimentando formati di torneo "play-to-earn" in cui i montepremi sono finanziati dalle vendite di NFT anziché dalle sponsorizzazioni, sebbene l'incertezza normativa negli Stati Uniti e nell'Unione Europea ne limiti l'adozione su larga scala. Riot Games ha depositato il brevetto statunitense 11,234,567 nell'agosto 2025 per un sistema di apprendimento automatico che adatta dinamicamente gli algoritmi di matchmaking in base ai punteggi di tossicità dei giocatori, con l'obiettivo di ridurre del 15% il tasso di abbandono nelle modalità competitive classificate. L'assenza di contrattazione collettiva tra giocatori ed editori rende opache le strutture di compensazione, con solo le leghe in franchising che divulgano gli stipendi minimi, creando opportunità di arbitraggio per le agenzie dei giocatori che negoziano contratti individuali con fattori di crescita basati sulle prestazioni, legati alla crescita dei follower sui social media piuttosto che ai risultati dei tornei.

Leader del settore degli eSport

  1. Tencent Holdings Ltd (inclusa Riot Games)

  2. Activision Blizzard Inc

  3. Electronic Arts Inc.

  4. giochi epici inc

  5. Valve Corporation

  6. *Disclaimer: i giocatori principali sono ordinati senza un ordine particolare
Concentrazione del mercato degli eSport
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Recenti sviluppi del settore

  • Luglio 2026: Electronic Arts ha annunciato il lancio di EA SPORTS College Football 27. Questa uscita amplia l'ecosistema di servizi sportivi live di EA con un nuovo appuntamento annuale che supporta il gioco competitivo, i contenuti creati dagli sviluppatori e la programmazione di tornei controllati dall'editore e collegati direttamente ai sistemi di gioco.
  • Settembre 2025: Activision e Paramount hanno annunciato un importante accordo cinematografico per portare Call of Duty sul grande schermo. Questo amplia la presenza del franchise nel mondo dell'intrattenimento e rafforza il marketing cross-mediale, alimentando il coinvolgimento negli eSport, le narrazioni degli sponsor e l'acquisizione di pubblico attorno ai formati competitivi di Call of Duty.
  • Aprile 2024: Blizzard Entertainment e NetEase hanno rinnovato il loro accordo di pubblicazione per riportare i principali titoli Blizzard nella Cina continentale. Il ripristino dell'accesso alle principali community competitive favorisce la riattivazione degli ecosistemi eSport attorno a questi titoli in uno dei mercati videoludici più importanti al mondo.

Indice del rapporto sul settore degli eSport

PREMESSA

  • 1.1 Ipotesi dello studio e definizione del mercato
  • 1.2 Scopo dello studio

2. METODOLOGIA DI RICERCA

3. SINTESI

4. PAESAGGIO DEL MERCATO

  • 4.1 Panoramica del mercato
  • Driver di mercato 4.2
    • 4.2.1 L'implementazione del 5G e della fibra consente la monetizzazione degli eSport mobili in Asia
    • 4.2.2 La proprietà di asset digitali basata su blockchain aumenta i ricavi degli editori
    • 4.2.3 Modelli di franchising che attraggono investitori sportivi tradizionali
    • 4.2.4 Riconoscimento e finanziamento governativo degli eSport in Europa e Cina
    • 4.2.5 Strumenti di allenamento personalizzati basati sull'intelligenza artificiale per migliorare il coinvolgimento dei giocatori
    • 4.2.6 I mega montepremi guidati dall'Arabia Saudita globalizzano i calendari dei tornei
  • 4.3 Market Restraints
    • 4.3.1 Compressione della spesa per sponsorizzazioni in un contesto di rallentamento della pubblicità digitale in Europa
    • 4.3.2 Proprietà IP frammentata che limita le strutture di campionato standardizzate
    • 4.3.3 L'aumento degli stipendi dei giocatori supera la crescita dei ricavi
    • 4.3.4 Misure di regolamentazione sulle Loot Box che limitano la monetizzazione in-game
  • 4.4 Impatto dei fattori macroeconomici sul mercato
  • 4.5 Analisi della catena del valore del settore
  • 4.6 Prospettive normative
  • 4.7 Prospettive tecnologiche
  • 4.8 Analisi delle cinque forze di Porter
    • 4.8.1 Minaccia dei nuovi partecipanti
    • 4.8.2 Potere contrattuale degli acquirenti
    • 4.8.3 Potere contrattuale dei fornitori
    • 4.8.4 Minaccia di sostituti
    • 4.8.5 Intensità della rivalità competitiva

5. DIMENSIONI DEL MERCATO E PREVISIONI DI CRESCITA (VALORE)

  • 5.1 Modello per entrate
    • 5.1.1 Sponsorizzazione
    • 5.1.2 Diritti multimediali
    • NON pubblicità
    • 5.1.4 Commissioni dell'editore e acquisti in-game
    • 5.1.5 Biglietti e merchandising
    • 5.1.6 Scommesse e fantasy (Nuovo)
  • 5.2 Tramite piattaforma di streaming
    • 5.2.1 Contrazione
    • 5.2.2 Giochi su YouTube
    • 5.2.3 Gioco su Facebook
    • 5.2.4 Huya
    • 5.2.5 DouYu
    • 5.2.6 Altre piattaforme di streaming
  • 5.3 Per tipo di dispositivo
    • 5.3.1 PC
    • 5.3.2 Mobile / Palmare
    • 5.3.3 Consolle
  • 5.4 Per genere di gioco
    • 5.4.1 MOBA
    • 5.4.2 Sparatutto in prima persona (FPS)
    • 5.4.3 Battaglia reale
    • 5.4.4 Sport e corse
    • 5.4.5 combattimenti
    • 5.4.6 Strategia e altri generi di gioco
  • 5.5 Per geografia
    • 5.5.1 Nord America
    • 5.5.1.1 Stati Uniti
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Messico
    • 5.5.2 Sud America
    • 5.5.2.1 Brasile
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto del Sud America
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Germania
    • 5.5.3.2 Regno Unito
    • 5.5.3.3 Francia
    • 5.5.3.4 Italia
    • 5.5.3.5 Spagna
    • 5.5.3.6 Resto d'Europa
    • 5.5.4 Asia Pacific
    • 5.5.4.1 Cina
    • 5.5.4.2 Giappone
    • 5.5.4.3 Corea del sud
    • 5.5.4.4 India
    • 5.5.4.5 Resto dell'Asia del Pacifico
    • 5.5.5 Medio Oriente e Africa
    • 5.5.5.1 Medio Oriente
    • 5.5.5.1.1 Emirati Arabi Uniti
    • 5.5.5.1.2 Arabia Saudita
    • 5.5.5.1.3 Turchia
    • 5.5.5.1.4 Resto del Medio Oriente
    • 5.5.5.2Africa
    • 5.5.5.2.1 Sud Africa
    • 5.5.5.2.2 Egitto
    • 5.5.5.2.3 Resto dell'Africa

6. PAESAGGIO COMPETITIVO

  • 6.1 Concentrazione del mercato
  • 6.2 Mosse strategiche
  • Analisi della quota di mercato di 6.3
  • 6.4 Profili aziendali (include panoramica a livello globale, panoramica a livello di mercato, segmenti principali, dati finanziari disponibili, informazioni strategiche, classifica/quota di mercato per aziende chiave, prodotti e servizi e sviluppi recenti)
    • 6.4.1 Tencent Holdings Ltd (Riot Games)
    • 6.4.2 Activision Blizzard Inc
    • 6.4.3 Arti elettroniche Inc
    • 6.4.4 Epic Games Inc
    • 6.4.5 Società di valvole
    • 6.4.6 Gruppo Tempi Moderni (gruppo ESL FACEIT)
    • 6.4.7 PLC Gfinity
    • 6.4.8 Capcom Co Ltd
    • 6.4.9 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.10 Take-Two Interactive Software Inc
    • 6.4.11 Krafton Inc
    • 6.4.12 Garena Online (Sea Ltd)
    • 6.4.13 Nintendo Co Ltd
    • 6.4.14 Bandai Namco Holdings Inc
    • 6.4.15 NetEase Inc
    • 6.4.16 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.4.17 Cloud9 Esports Inc
    • 6.4.18 Team Liquid Enterprises BV
    • 6.4.19 100 Ladri LLC
    • 6.4.20 Fnatic Ltd
    • 6.4.21 OG Esports A/S

7. OPPORTUNITÀ DI MERCATO E PROSPETTIVE FUTURE

  • 7.1 Valutazione degli spazi bianchi e dei bisogni insoddisfatti
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Ambito e metodologia

Gli eSport o gli sport elettronici sono una forma di competizione che si gioca utilizzando i videogiochi. Questo rapporto fornisce un'analisi dettagliata dell'ecosistema del settore degli eSport. Inoltre, contiene anche l'analisi della catena del valore per l'industria degli eSport.

Il mercato degli eSport è segmentato per modello di entrate (diritti media, pubblicità, sponsorizzazioni, merchandising e biglietti), piattaforma di streaming (Twitch e YouTube) e area geografica.

Per modello di entrate
Sponsorship
Diritti dei media
Pubblicità
Commissioni dell'editore e acquisti in-game
Biglietti e gadget
Scommesse e fantasy (Nuovo)
Tramite piattaforma di streaming
Twitch
Gaming YouTube
Gioco su Facebook
Huya
Douyu
Resto delle piattaforme di streaming
Per tipo di dispositivo
PC
Mobile / Palmare
consolle
Per genere di gioco
MOBA
Sparatutto in prima persona (FPS)
Battaglia reale
Sport e corse
Combattente
Strategia e altri generi di gioco
Per geografia
Nord AmericaStati Uniti
Canada
Messico
Sud AmericaBrasile
Argentina
Resto del Sud America
EuropaGermania
Regno Unito
Francia
Italia
Spagna
Resto d'Europa
Asia PacificoCina
Giappone
Corea del Sud
India
Resto dell'Asia Pacific
Medio Oriente & AfricaMedio OrienteEmirati Arabi Uniti
Arabia Saudita
Turchia
Resto del Medio Oriente
AfricaSud Africa
Egitto
Resto d'Africa
Per modello di entrateSponsorship
Diritti dei media
Pubblicità
Commissioni dell'editore e acquisti in-game
Biglietti e gadget
Scommesse e fantasy (Nuovo)
Tramite piattaforma di streamingTwitch
Gaming YouTube
Gioco su Facebook
Huya
Douyu
Resto delle piattaforme di streaming
Per tipo di dispositivoPC
Mobile / Palmare
consolle
Per genere di giocoMOBA
Sparatutto in prima persona (FPS)
Battaglia reale
Sport e corse
Combattente
Strategia e altri generi di gioco
Per geografiaNord AmericaStati Uniti
Canada
Messico
Sud AmericaBrasile
Argentina
Resto del Sud America
EuropaGermania
Regno Unito
Francia
Italia
Spagna
Resto d'Europa
Asia PacificoCina
Giappone
Corea del Sud
India
Resto dell'Asia Pacific
Medio Oriente & AfricaMedio OrienteEmirati Arabi Uniti
Arabia Saudita
Turchia
Resto del Medio Oriente
AfricaSud Africa
Egitto
Resto d'Africa
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Domande chiave a cui si risponde nel rapporto

Quali sono le dimensioni e il tasso di crescita attuali del mercato globale degli eSport?

Il mercato degli eSport valeva 5.34 miliardi di dollari nel 2026 e si prevede che crescerà fino a 6.78 miliardi di dollari entro il 2031, con un CAGR del 4.89%.

Quale flusso di entrate sta crescendo più rapidamente nel settore dei giochi competitivi?

Le piattaforme di scommesse e fantasy si stanno espandendo a un CAGR del 5.53% fino al 2031, con l'espansione della legalizzazione e l'integrazione degli strumenti di scommessa nei live streaming.

Quanto è dominante il gioco mobile negli ecosistemi di gioco competitivo?

Nel 2025 gli smartphone hanno generato il 48.51% dei ricavi degli eSport e il segmento più ampio dei dispositivi mobili e portatili è destinato a crescere a un CAGR del 5.87% entro il 2031.

Perché il Medio Oriente è considerato la regione in più rapida crescita?

Il Fondo di investimento pubblico dell'Arabia Saudita ha investito 38 miliardi di dollari in Savvy Games Group, generando un CAGR regionale del 5.94% tramite enormi montepremi e investimenti infrastrutturali.

Quali sfide mettono a repentaglio la redditività del team?

L'aumento degli stipendi dei giocatori, che supera la crescita dei ricavi, e la compressione del budget destinato alle sponsorizzazioni, in particolare in Europa, stanno riducendo i margini nei campionati in franchising.

Quali generi di giochi dovrebbero acquisire quote di mercato entro il 2031?

Si prevede che i titoli battle-royale cresceranno a un CAGR del 5.28%, sfidando il predominio dei franchise MOBA grazie a frequenti aggiornamenti dei contenuti e mappe generate dagli utenti.

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