Analisi delle dimensioni e delle quote del mercato degli eSport: tendenze e previsioni di crescita (2025-2030)

Il rapporto sull'analisi del mercato globale degli eSport è segmentato per modello di entrate (diritti mediatici, pubblicità e sponsorizzazione, merce e biglietti), piattaforma di streaming (Twitch e YouTube) e geografia.

Analisi delle dimensioni e delle quote del mercato degli eSport: tendenze e previsioni di crescita (2025-2030)

Dimensioni del mercato degli eSport

Riepilogo del mercato degli eSport
Periodo di studio 2019 - 2030
Dimensione del mercato (2025) 2.53 miliardo di dollari
Dimensione del mercato (2030) 6.32 miliardo di dollari
CAGR (2025-2030) 20.05%
Mercato in più rapida crescita Asia Pacifico
Il mercato più grande Asia Pacifico
Concentrazione del mercato Medio

Principali giocatori

Principali attori del mercato eSport

*Disclaimer: i giocatori principali sono ordinati senza un ordine particolare

Confronta le dimensioni del mercato e la crescita del mercato degli eSport con altri mercati in Tecnologia, media e telecomunicazioni Industria

Automazione

Commercio digitale

Elettronica

Information Technology

Media and Entertainment

Sicurezza e sorveglianza

Analisi del mercato degli eSport

Si stima che il mercato degli eSport avrà un valore di 2.53 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che raggiungerà i 6.32 miliardi di dollari entro il 2030, con un CAGR del 20.05% nel periodo di previsione (2025-2030).

Milioni di persone in tutto il mondo sono sempre più interessate ai videogiochi competitivi, che offrono premi in denaro per milioni di dollari. Non è più raro che i giocatori occasionali ricevano stipendi a sette cifre, ricevano significative conferme commerciali dai servizi di streaming e appaiano a eventi dal vivo. Sebbene il mercato degli eSport sia ancora nella sua fase iniziale e con il crescente numero di spettatori, si prevede che possa offrire un forte potenziale per capitalizzare il mercato in futuro.

  • I fattori di crescita del mercato sono un aumento dello streaming live di giochi, investimenti significativi, crescente portata del pubblico, attività di coinvolgimento e infrastrutture per le competizioni di campionato. Il mercato beneficia delle prospettive redditizie rese possibili dalla crescente professionalizzazione del settore per influencer, giocatori, organizzatori di eventi e sviluppatori di giochi.
  • La maggior parte del pubblico e dei giocatori di eSports sono i Millenials. Pertanto, gli editori di eSports si rivolgono a questa base di clienti personalizzando l'esperienza di gioco e offrendo il gioco su diverse piattaforme come console, PC e dispositivi mobili. Ad esempio, ad aprile 2018, il gioco Fortnite ha generato entrate per 296 milioni di dollari su tutte le piattaforme, una cifra superiore a quella di qualsiasi gioco significativo per console o PC. Pertanto, con i nuovi giocatori nell'ecosistema, si prevede di attrarre più pubblico di eSports, generando maggiori entrate nel tempo.
  • Inoltre, stanno emergendo organizzazioni per la governance per organizzare l'intero sport. Ad esempio, associazioni come la World eSports Association (WESA) e Esports Integrity Coalition stanno collaborando con le parti interessate degli eSport per proteggere l'integrità della concorrenza e indagare su tutte le forme di imbroglio, inclusa la manipolazione delle partite. Quindi, questo dovrebbe avere una prospettiva positiva sul mercato e dovrebbe integrare la crescita del mercato.
  • Tuttavia, d'altra parte, la mancanza di infrastrutture di supporto e la consapevolezza dello sport sono alcuni dei fattori che ostacolano la crescita del mercato durante il periodo di previsione.
  • La pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto su molti aspetti della vita umana e su numerosi settori di attività. A causa del COVID-19, numerosi campionati e tornei sono stati riprogrammati o abbandonati. Poiché gli stadi erano chiusi, alcuni organizzatori hanno tenuto l'evento online. In COVID-19, l'8% degli eventi dal vivo è stato rinviato, il 53% è stato spostato su piattaforme virtuali, il 26% è stato riprogrammato e il 13% si è tenuto come previsto. In tutte queste condizioni, il mercato è leggermente aumentato nel 2020.

Panoramica del settore degli eSport

Il mercato degli eSport è nella sua fase iniziale; quindi, è un po' competitivo. Pur vedendo la popolarità dei campionati di eSports, le aziende stanno entrando nel mercato per ottenere un vantaggio competitivo ed espandere la propria presenza geografica. Inoltre, le strategie di queste aziende per aumentare la loro visibilità in diverse località geografiche includono l'organizzazione di nuovi campionati sportivi, partnership, fusioni e acquisizioni. Alcuni giocatori importanti sono Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. e Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), tra gli altri. Alcuni sviluppi recenti sono:

  • Aprile 2022 - SK Telecom e la Korean Esports Association (KeSPA) hanno un accordo di sponsorizzazione triennale. A seguito dell'accordo, SK Telecom è ora lo sponsor ufficiale di KeSPA e potrebbe allenare la squadra di eSport coreana per i prossimi tornei asiatici. Durante il periodo previsto, si prevede che diversi sforzi e innovazioni legati al mercato alimenteranno un'ulteriore crescita.
  • Marzo 2022 - Rooter Sports Technologies Private Limited ha acquistato i diritti mediatici di Sky Esports per tutta la sua proprietà intellettuale per un anno. Il principale organizzatore di eventi di eSport nell'Asia meridionale, Sky Esports, ne possiede le proprietà intellettuali. Con i diritti mediatici, Rooter Sports può trasmettere partite in India in diverse lingue, tra cui inglese, hindi, bengalese, kannada, tamil, malayalam e telugu. Si prevede che queste operazioni di M&A stimoleranno l'espansione del segmento dei diritti mediatici nel periodo previsto.

Leader del mercato degli eSport

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

  6. *Disclaimer: i giocatori principali sono ordinati senza un ordine particolare
Concentrazione del mercato degli eSport
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Notizie sul mercato degli eSport

  • Gennaio 2022 - Una nuova categoria di schermi per gli eSport NVIDIA G-SYNC a 1440p e sette nuovi giochi beneficiano della bassa latenza grazie a NVIDIA Reflex. Poiché la riduzione della latenza del sistema è riconosciuta dai giocatori e dagli sviluppatori di giochi come essenziale per un'esperienza di gioco di qualità, l'ecosistema a bassa latenza di NVIDIA Reflex è cresciuto in modo significativo nell'ultimo anno. Otto tra i primi dieci tiratori competitivi, tra cui Apex Legends, Valorant e Fortnite, supportano Reflex. Ogni mese, più di 20 milioni di giocatori GeForce combattono con Reflex ON. Più di 50 mouse e schermi supportano il Reflex Analyzer, consentendo ai giocatori di valutare rapidamente la latenza del sistema. Tali sviluppi dovrebbero far fiorire il mercato degli eSport nel periodo di previsione.
  • Febbraio 2022 - Nintendo ha presentato il suo primo evento diretto del 2022 in una presentazione di 40 minuti che presentava diversi nuovissimi giochi e remake. Momenti salienti del Nintendo Direct 2022: Switch Sports, Mario Strikers e annunci di altri giochi. Il mercato dovrebbe espandersi a causa del rilascio di più giochi.

Rapporto sul mercato degli eSport - Sommario

PREMESSA

  • 1.1 Risultati finali dello studio e presupposti
  • 1.2 Scopo dello studio

2. METODOLOGIA DI RICERCA

3. SINTESI

4. DINAMICA DEL MERCATO

  • 4.1 Panoramica del mercato
  • 4.2 Introduzione ai driver e alle restrizioni del mercato
  • Driver di mercato 4.3
    • 4.3.1 Crescente popolarità dei videogiochi
    • 4.3.2 Crescente consapevolezza sugli eSport
  • 4.4 Market Restraints
    • 4.4.1 Questioni quali pirateria, leggi e regolamenti e preoccupazioni relative alle frodi durante le transazioni di gioco
  • 4.5 Analisi della catena del valore del settore
  • 4.6 Attrattiva del settore - Analisi delle cinque forze di Porter
    • 4.6.1 Minaccia dei nuovi partecipanti
    • 4.6.2 Potere contrattuale degli acquirenti/consumatori
    • 4.6.3 Potere contrattuale dei fornitori
    • 4.6.4 Minaccia di prodotti sostitutivi
    • 4.6.5 Intensità della rivalità competitiva

5. PAESAGGIO DEL MERCATO DEGLI ESPORT

  • 5.1 Impegno negli eSport per Paese
  • 5.2 I 10 migliori giochi giocati dai fan degli eSport
  • 5.3 I primi 10 campionati, per spettatori, per premi in denaro

6. SEGMENTAZIONE DEL MERCATO

  • 6.1 Modello per entrate
    • 6.1.1 Diritti multimediali
    • 6.1.2 Pubblicità e sponsorizzazioni
    • 6.1.3 Merce e biglietti
    • 6.1.4 Altri modelli di reddito
  • 6.2 Tramite piattaforma di streaming
    • 6.2.1 Contrazione
    • 6.2.2:XNUMX YouTube
    • 6.2.3 Altre piattaforme di streaming (DouYu e Hayu)
  • 6.3 Per geografia
    • 6.3.1 Nord America
    • 6.3.1.1 Stati Uniti
    • 6.3.1.2 Canada
    • 6.3.1.3 Resto del Nord America
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.2.1 Germania
    • 6.3.2.2 Regno Unito
    • 6.3.2.3 Francia
    • 6.3.2.4 Resto d'Europa
    • 6.3.3 Cina
    • 6.3.4 Asia-Pacifico (Cina esclusa)
    • 6.3.4.1 Giappone
    • 6.3.4.2 India
    • 6.3.4.3 Corea del sud
    • 6.3.4.4 Resto dell'Asia-Pacifico
    • 6.3.5 America Latina
    • 6.3.6 Medio Oriente e Africa

7. PAESAGGIO COMPETITIVO

  • Profili aziendali 7.1
    • 7.1.1 Gruppo dei tempi moderni
    • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
    • 7.1.3 Arti elettroniche Inc
    • 7.1.4 Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
    • 7.1.5 Epic Games Inc.
    • 7.1.6 PLC Gfinity
    • 7.1.7 Sfaccettatura
    • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.9 Società di valvole
  • *Elenco non esaustivo

8. OPPORTUNITÀ DI MERCATO E TENDENZE FUTURE

9. ANALISI DEGLI INVESTIMENTI

**In base alla disponibilità
È possibile acquistare parti di questo rapporto. Controlla i prezzi per sezioni specifiche
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Segmentazione del settore degli eSport

Gli eSport o gli sport elettronici sono una forma di competizione che si gioca utilizzando i videogiochi. Questo rapporto fornisce un'analisi dettagliata dell'ecosistema del settore degli eSport. Inoltre, contiene anche l'analisi della catena del valore per l'industria degli eSport.

Il mercato degli eSport è segmentato per modello di entrate (diritti media, pubblicità, sponsorizzazioni, merchandising e biglietti), piattaforma di streaming (Twitch e YouTube) e area geografica.

Per modello di entrate Diritti dei media
Pubblicità e sponsorizzazioni
Merce e biglietti
Altri modelli di reddito
Tramite piattaforma di streaming Twitch
YouTube
Altre piattaforme di streaming ( DouYu e Hayu )
Per geografia Nord America Stati Uniti
Canada
Resto del Nord America
Per geografia Europa Germania
Regno Unito
Francia
Resto d'Europa
Per geografia Cina
Asia-Pacifico (Cina esclusa) Giappone
India
Corea del Sud
Resto dell'Asia-Pacifico
America Latina
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Domande frequenti sulle ricerche di mercato sugli eSport

Quanto è grande il mercato degli eSport?

Si prevede che le dimensioni del mercato degli eSport raggiungeranno 2.53 miliardi di dollari nel 2025 e cresceranno a un CAGR del 20.05% per raggiungere 6.32 miliardi di dollari entro il 2030.

Qual è la dimensione attuale del mercato degli eSport?

Nel 2025, la dimensione del mercato degli eSport dovrebbe raggiungere 2.53 miliardi di dollari.

Chi sono i principali produttori nel mercato eSports?

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc. e Gfinity, PLC sono le principali società che operano nel mercato degli eSport.

Qual è la regione in più rapida crescita nel mercato degli eSport?

Si stima che l'Asia del Pacifico cresca al CAGR più elevato nel periodo di previsione (2025-2030).

Quale regione ha la quota maggiore nel mercato degli eSport?

Nel 2025, l’Asia Pacifico rappresenta la quota di mercato maggiore nel mercato degli eSport.

Quali anni copre questo mercato degli eSport e qual era la dimensione del mercato nel 2024?

Nel 2024, la dimensione del mercato degli eSport è stata stimata in 2.02 miliardi di USD. Il rapporto copre la dimensione storica del mercato degli eSport per gli anni: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. Il rapporto prevede anche la dimensione del mercato degli eSport per gli anni: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.

Rapporto sul settore degli eSport

Il mercato globale degli eSport sta assistendo a una notevole crescita degli eSport, alimentata dalla crescente popolarità dei videogiochi, dalla professionalizzazione e dalla tendenza degli eSport dello streaming live. Questa impennata è supportata da investimenti significativi, dall’espansione della portata del pubblico e dalla diversificazione dei flussi di entrate come diritti sui media, sponsorizzazioni e pubblicità, guidati principalmente dall’aumento del pubblico online. L’attrattiva del settore si sta ampliando, attirando non solo i millennial che considerano gli eSport una carriera praticabile grazie ai consistenti montepremi e ai ricavi derivanti dallo streaming, ma anche istituzioni accademiche che offrono programmi dedicati agli eSport. Con generi come gli sparatutto in prima persona e le arene di battaglia online multiplayer in testa alla classifica, regioni come il Nord America e l’Asia Pacifico, in particolare la Cina, stanno vivendo una rapida espansione del mercato. Nonostante le preoccupazioni per la salute e la dipendenza, i progressi tecnologici stanno rendendo gli eSport più accessibili e migliorando l’esperienza degli spettatori, promettendo un futuro luminoso per il settore come importante ambito di intrattenimento e professionale. Per statistiche dettagliate sulla quota di mercato, le dimensioni e la crescita dei ricavi degli eSport, Mordor Intelligence™ fornisce report completi di settore con previsioni e panoramiche storiche, disponibili per il download gratuito in formato PDF.

Istantanee del rapporto sul mercato degli eSport